異界けいじばん
人魔大戦(仮)作者用コメント | ■↑▼ |
2017/03/31 (Fri) 08:32:17
Twitterの方でよりもこういった場の方が使いやすい方は、こちらにてご感想などがあればよろしくお願いいたします。
2021/12/05 (Sun) 15:28:10
2021 12/05
ver0.333
【主な実装内容】
●要望でいただいていた「クリア条件が全勢力撃破はシナリオのプレイ体験に必要ないならなるべくやめてほしい」の洗い出しと検討とイベント条件の再構築が終わりました。
全勢力撃破のシナリオが多かった小規模シナリオ『悪霊跋扈』のシナリオ進行上で全勢力撃破の必要が薄い勢力の洗い出しとイベント修正が終わりました。
〇顔絵、立ち絵など
今年中に予定している「外部公開版の更新」のために多くの顔絵、立ち絵が変更されました。
【主な調整内容】
〇色々、新人材やその他スキルの調整などなど細かい点がほとんどです。
2021/12/14 (Tue) 17:09:40
2021 12/12
ver0.334
【主な実装内容】
●チュートリアルの細分化。
1対1の戦闘のみのチュートリアルを実装。
〇顔絵、立ち絵など
今年中に予定している「外部公開版の更新」のために多くの顔絵、立ち絵が変更されました。
【主な調整内容】
〇色々、新人材やその他スキルの調整などなど細かい点がほとんどです。
2021/12/16 (Thu) 15:54:51
2021 12/16
ver0.335
【主な実装内容】
●小規模シナリオ『悪霊跋扈』の『神聖イースン』でシナリオ進行上で全勢力撃破の必要が薄いのでイベントを修正しました。
●内政『経済への投資』の効果に『経済値0以下の領地の経済値を0に回復する』を追加しました。
●覚醒する人材キャラクターのステータスが低かった問題を修正。特に立ち位置がボス並みになる人材は強化が入りました。
〇顔絵、立ち絵など
今年中に予定している「外部公開版の更新」のために多くの顔絵、立ち絵が変更されました。
【主な調整内容】
〇色々、新人材やその他スキルの調整などなど細かい点がほとんどです。
2021/12/31 (Fri) 17:20:03
2021 12/30
ver0.336
【主な実装内容】
〇新人材の実装や新クラスの実装など
〇顔絵、立ち絵など
【主な調整内容】
〇色々、新人材やその他スキルの調整などなど細かい点がほとんどです。
2022/01/06 (Thu) 17:40:49
2021 1/6
ver0.337
【主な実装内容】
〇新人材の実装や新クラスの実装など
〇顔絵、立ち絵など
〇『戦術モード【大陸正史】』への「シナリオ:混濁する世界」の追加
【主な調整内容】
〇色々、新人材やその他スキルの調整などなど細かい点がほとんどです。
※これによってランダムシナリオに複数の人材が追加されております。
2022/04/14 (Thu) 19:29:11
2022 4/14
ver0.400α
【主な実装内容】
◎小規模シナリオ『新たな聖典』の全勢力のシナリオを公開。
〇新人材の実装や新クラスの実装など
〇顔絵、立ち絵など
【主な調整内容】
〇色々、新人材やその他スキルの調整などなど細かい点がほとんどです。
2022/06/19 (Sun) 18:12:01
2022 6/9
ver0.4002 (外部公開のバグ修正アップデート)
【主な実装内容】
【主な調整内容】
◎バグの修正
2022 5/10
ver0.4001
【主な実装内容】
【主な調整内容】
◎バグの修正
2022 5/6
ver0.400
【主な実装内容】
〇顔絵、立ち絵など
【主な調整内容】
〇色々、新人材やその他スキルの調整などなど細かい点がほとんどです。
◎外部公開版更新のための更新
2022/06/24 (Fri) 21:03:46
2022 6/24
ver0.4003
【主な実装内容】
〇顔絵、立ち絵など
〇「リザードマン包囲網 ユートリヒ国シナリオ」における演出強化
【主な調整内容】
〇色々、新人材やその他スキルの調整などなど細かい点がほとんどです。
2022/06/30 (Thu) 16:59:56
2022 6/30
ver0.4004
【主な実装内容】
〇イージーモードのアイテム欄(その他)に《難易度低下》のための装備アイテムスキルを仮追加。
現在どの程度用意するのが「わずらわしくならずに使ってもらえるか?」検討中。
〇各種サブコンテンツに「傭兵団エディットモード」を『前衛』系パターン30種を追加。
他のパターンは後で実装します。
【主な調整内容】
〇色々、新人材やその他スキルの調整などなど細かい点がほとんどです。
2022/07/09 (Sat) 20:09:03
2022 7/9
ver0.4005
【主な実装内容】
〇ベリーイージーモード起動時にチートコマンドを『特殊行動』に追加。
◎人材プレイ時の『貢献度システム』の実装に伴い、引継ぎアイテムを一部追加。
【主な調整内容】
〇エディット武将が「リザードマン包囲網」でしか呼び出せなかったのを修正。
〇色々、新人材やその他スキルの調整などなど細かい点がほとんどです。
2022/07/19 (Tue) 20:21:38
2022 7/19
ver0.4006
【主な実装内容】
◎「傭兵団エディットモード」にて『後衛』系パターンを一部追加。
◎人材プレイ時の『貢献度システム』の実装に伴い、引継ぎアイテムを一部追加。
【主な調整内容】
〇色々、新人材やその他スキルの調整などなど細かい点がほとんどです。
2022/07/29 (Fri) 17:41:12
2022 7/27
ver0.4007
【主な実装内容】
◎人材プレイ時の『貢献度システム』の実装に伴い、引継ぎアイテムをシナリオ「リザードマン包囲網」で実装完了。
【主な調整内容】
〇色々、新人材やその他スキルの調整などなど細かい点がほとんどです。
2022/08/20 (Sat) 14:20:33
2022 8/20
ver0.4008
【主な実装内容】
〇ロスタニア系の新放浪人材実装など
〇顔絵、立ち絵など
【主な調整内容】
〇色々、新人材やその他スキルの調整などなど細かい点がほとんどです。
2022/09/07 (Wed) 17:53:52
2022 9/7
ver0.4009
【主な実装内容】
〇神聖イースン系の新放浪人材実装など
〇顔絵、立ち絵など
【主な調整内容】
〇色々、新人材やその他スキルの調整などなど細かい点がほとんどです。
◎ノックバック(確率ノックバック)の仕様の確定。実装。
※アフターデスによる周囲の兵への「恐慌・ノックバック」周りの実装を検討中です。仕様が固まり次第おそらく「人材」の「強力な近接攻撃」に限定されます。
2022/10/02 (Sun) 08:08:12
2022 9/30
ver0.401 (外部公開版更新のための微アップデート)
【主な実装内容】
〇ロスタニア系の新放浪人材実装など
〇顔絵、立ち絵など
【主な調整内容】
◎バグの修正
2022/10/13 (Thu) 07:19:50
2022 10/13
ver0.4011
【主な実装内容】
◎初心者のプレイのしやすさの改善のために
「リザードマン包囲網」におけるチュートリアルガイドの実装。
〇ロスタニア系の新放浪人材実装など
○リザードマン勢力に新兵科「ダイノ騎竜兵」の追加。アンチ騎兵の役割です。
〇顔絵、立ち絵など
【主な調整内容】
〇色々、新人材やその他スキルの調整などなど細かい点がほとんどです。
2022/11/10 (Thu) 19:36:52
※「新たな聖典」の「死霊の軍勢」3ルート目の実装は後日です。
2022 11/10
ver0.4012
【主な実装内容】
◎初心者のプレイのしやすさの改善のために
「人材の専用クラス」への説明文の一部実装。
※一部放浪人材系と「リザードマン包囲網」の初期勢力の人材くらいに実装しています。
〇顔絵、立ち絵など
【主な調整内容】
〇色々、新人材やその他スキルの調整などなど細かい点がほとんどです。
〇クロイステア旅団系の人材「ヨルーバン」の強化とそれに伴うステータス調整
◎アフターデスノックバックの仕様の確定。実装。
※「見切り」をするようなキャラ性の持ち主の人材or侍系のスキルにアフターデス[ノックバック]を実装しています。人材スキルには今後さらに追加されるかもしれません。
2022/11/26 (Sat) 21:54:45
2022 11/26
ver0.41
【主な実装内容】
◎初心者のプレイのしやすさの改善のために
「人材の専用クラス」への説明文の一部追加。
◎小規模シナリオ『新たな聖典』「死霊の軍勢」3ルート目と3ルートEXの実装。
〇顔絵、立ち絵など
【主な調整内容】
〇色々、新人材やその他スキルの調整などなど細かい点がほとんどです。
2022/12/21 (Wed) 21:06:43
2022 12/21
ver0.411
【主な実装内容】
〇新人材など
○『災禍の墓標』にテイマー系人材「ノックス」とビースト人材「キックスター」の追加。
※今後様子を見ながらテイマー系人材を充足。
〇顔絵、立ち絵など
【主な調整内容】
〇色々、新人材やその他スキルの調整などなど細かい点がほとんどです。
〇ノックバックスキル系にエフェクトを追加。視覚的に機能しているのが分かりやすいように。
〇アプーチ魔領系での設定の構築を進めるうえで、他シナリオにアプーチ魔領が出現した際の文章に若干の追加。
【サブコンテンツ】
〇「読み物(設定系」に「☆ゴブリオール歴史」の追加。今後変更はあるかもしれませんが、現状で世界観の補助として。
2022/12/29 (Thu) 18:01:48
2022 12/29
ver0.420
【主な実装内容】
〇新人材など
○『リザードマン包囲網』にリザードマン人材「ガイウス」の追加。
〇顔絵、立ち絵など
〇新小規模シナリオ用の新人材の基盤づくり
【主な調整内容】
〇色々、新人材やその他スキルの調整などなど細かい点がほとんどです。
【サブコンテンツ】
2023/01/06 (Fri) 12:39:34
2023 1/6
ver0.421
【主な実装内容】
〇新人材など
○『リザードマン包囲網』にリザードマン人材「ブブンゾ」の追加。
〇顔絵、立ち絵など
〇新小規模シナリオ用の新人材の基盤づくり
【主な調整内容】
〇色々、新人材やその他スキルの調整などなど細かい点がほとんどです。
【サブコンテンツ】
2023/02/04 (Sat) 11:19:36
2023 2/4
ver0.45
【主な実装内容】
◎『戦史2【失われし王国】』の実装(α版
ベルグ公爵軍シナリオの実装。ルートは8エンディングあります。
他の勢力シナリオ実装予定は今のところナシです。やるとしても完全なIF要素を入れると思います。
まだイラストとキャラクター戦闘ボイスがフル実装されてなく、「イベントの量などが没入感に適した量か?」
などの精査がまだです。こちらは必要に応じて加筆修正します。
ご興味がある方のみお願いします。
〇新人材など
戦史シナリオ【失われし王国】用に追加してた30名の人材の[フリーシナリオ、ランダムシナリオ]への仮追加はまだです。
ただ追加するだけだと放浪人材のスペースを超過してしまうため。
〇顔絵、立ち絵など
【主な調整内容】
〇色々、新人材やその他スキルの調整などなど細かい点がほとんどです。
【サブコンテンツ】
↓更新する時期逃した↓
2023 1/**
ver0.422
【主な実装内容】
〇新人材など
〇顔絵、立ち絵など
〇新小規模シナリオ用の新人材の基盤づくり
【主な調整内容】
〇色々、新人材やその他スキルの調整などなど細かい点がほとんどです。
◎「分隊召喚」スキルが弱いため、召喚までの時間がかかるが召喚数が多く射程も長い「伏兵」スキルをテスト中。
今後、場合によっては「分隊召喚」の削除、もしくは上位互換スキルとして「伏兵」を配置します。
【サブコンテンツ】
〇「読み物(設定系」に「スタークの狙い」、「世界の上位存在や神々」の追加。
必要な情報を取捨選択している途中なのでまだ☆マークはなし。
場合によっては消えます。
2023/02/12 (Sun) 16:00:49
2023 2/12
ver0.46
【主な実装内容】
◎『戦史2【失われし王国】』の本実装。α版が外れました。
〇一部ドット絵の変更
【主な調整内容】
〇色々、新人材やその他スキルの調整などなど細かい点がほとんどです。
〇ワイバーン系のスキルの調整
【サブコンテンツ】
〇「読み物(設定系」に「ドラゴン系、竜種について」の追加。
必要な情報を取捨選択している途中なのでまだ☆マークはなし。
場合によっては消えます。
2023/02/21 (Tue) 23:04:09
2023 2/21
ver0.47
【主な実装内容】
◎『戦術モード【大陸伝説】』の実装。「シナリオ:ゲイルの反乱」の追加
〇一部ドット絵の変更
【主な調整内容】
〇色々、新人材やその他スキルの調整などなど細かい点がほとんどです。
【サブコンテンツ】
2023/07/15 (Sat) 16:53:20
2023 7/15
ver0.471
【主な実装内容】
〇顔絵、立ち絵など
〇ドットチップの入れ替え
【主な調整内容】
〇色々、新人材やその他スキルの調整などなど細かい点がほとんどです。
屍食鬼ニーム、赤鉄騎士レンフィールドなどに専用スキルの追加
復活ホスムバラに専用スキル追加
【サブコンテンツ】
2023/07/26 (Wed) 15:16:51
2023 7/26
ver0.473
【主な実装内容】
〇顔絵、立ち絵など
〇ドットチップの入れ替え
【主な調整内容】
●≪騎兵突撃≫の価値が想定より低いため強化措置が入りました。
◎[騎兵]による突撃系のスキルに上昇修正『固定値の微ダメージ+《技術》依存の防御無視低倍率ダメージ』と『敵への微MP低下』が発生するようにしました。
複数回発動になっており、多段ヒットが狙えるので調整は慎重にしてます。
実験中です。
◎[戦象]や[巨大生物]、[GT戦車]などの『敵陣への切り込む』スキルに騎兵突撃への上方修正と同様の効果を付与しました。
戦術的価値が大きく向上します。
※グリフォン騎兵やドラゴンライダーなどの使用する「急降下(即死付与)」へは今回の強化は反映されません。中距離でも活躍できる兵科であるためバランスとして既存の性能のままです。
※「滑空突撃」は使用する兵科がレッサーヴァンパイア系やペガサス騎兵系が主に使用するため強化措置が反映されています。
※[歩兵]による突撃スキルには今回の強化措置は反映されません。
【サブコンテンツ】
2023/07/31 (Mon) 23:53:01
2023 7/31
ver0.483
【主な実装内容】
◎『戦術モード【大陸伝説】』「シナリオ:異界の門」の追加
〇顔絵、立ち絵など
〇ドットチップの入れ替え いっぱい
【主な調整内容】
【サブコンテンツ】
2023/09/04 (Mon) 18:49:28
2023 9/4
ver0.484
【主な実装内容】
〇顔絵、立ち絵など
〇『新ランダムシナリオ』への対応キャラクターの大幅な増加
【主な調整内容】
〇新シナリオのシナリオ執筆中(及びそのため各種ステータス、スキル調整などなど
〇クラス「悪魔信奉者」「デビルテイマー」などの調整中
【サブコンテンツ】
2023/09/17 (Sun) 09:38:11
2023 9/17
ver0.485
【主な実装内容】
〇顔絵、立ち絵など
〇ドットチップの入れ替え 少し
〇UI関係の画像の変更
【主な調整内容】
〇貢献度アイテム(実績アイテム)関係の構想中
〇新シナリオのシナリオ執筆中(及びそのため各種ステータス、スキル調整などなど
〇クラス「アウトサイダー」などの調整中
【サブコンテンツ】
2023/09/19 (Tue) 14:16:22
2023 9/19
ver0.486
【主な実装内容】
◎『貢献度システム』の引継ぎアイテムをシナリオ「災禍の墓標」で実装完了。
〇士気スキル使用時に「MP回復」の文字が邪魔なため削除。
リロード系のMP回復スキルなどでも「MP回復」の文字が消えますが、正確な回復量すら表示されないためいらないと判断しました。
画面の見やすさのためになくします。
〇顔絵、立ち絵など
【主な調整内容】
〇貢献度アイテム(実績アイテム)関係の構想中
〇新シナリオのシナリオ執筆中(及びそのため各種ステータス、スキル調整などなど
【サブコンテンツ】
2023/10/02 (Mon) 19:51:47
2023 10/2
ver0.487
【主な実装内容】
◎扇動スキル使用時に「ステータス上昇or下降」系の文字が邪魔なため削除。
それにともない『扇動』系を士気系スキルと挙動を統合。安定してバフをかけられるように。
ステータスバフ系魔法スキルなどでも文字が消えますが、スキルエフェクトによって判別できるのとステータスを見ればバフの効果も確認できるため削除の方針。
プレイヤーもおそらくバフやデバフが起こっているという状況はそこまで確認しない?と判断
それにより
①HPへのダメージや回復("数値"の大きさで戦場の有利不利を確認
②MP低下攻撃を喰らったという事実("MP低下"の文字で『MP消費の大きな攻撃がやりづらい戦況』という危機感を確認
③状態異常の被弾や回復("状態異常"の文字で即座に何の状態異常になったかの確認
の3つに基本的な表示する文字を絞ってみました。
◎『士気』系スキルの上方修正。スキルを使用する価値が薄かったのを直す目的。
HPの回復量をアップ(【攻撃を無視して純粋な"技術"】と【最低値保障となる固定値回復】で上昇量が増える。
・使用者の「魔力」が100のヒール
(100魔力)×100% + (15or25or35)固定値 = HPが115~135回復。単体回復
・使用者の「魔力」が200のヒール
(200魔力)×100% + (15or25or35)固定値 = HPが215~235回復。単体回復
・使用者の「技術」が100の場合
①ゲリラ屋の戦い (100技術×200%)×10% + 15固定値 = HPが35回復。 MP 0固定値回復。範囲回復
②武勇と共に (100技術×200%)×5% + 30固定値 = HPが40回復。 MP 3固定値回復。範囲回復
③獰猛な死兵たち (100技術×200%)×15% + 0固定値 = HPが30回復。 MP 1固定値回復。範囲回復
・使用者の「技術」が200の場合
①ゲリラ屋の戦い (200技術×200%)×10% + 15固定値 = HPが55回復。 MP 0固定値回復。範囲回復
②武勇と共に (200技術×200%)×5% + 30固定値 = HPが50回復。 MP 3固定値回復。範囲回復
③獰猛な死兵たち (200技術×200%)×15% + 0固定値 = HPが60回復。 MP 1固定値回復。範囲回復
※技量が高いほど③のスキルでの回復が高くなる「死を覚悟した兵士たち」っぽい強さになるように
②の武勇による士気上昇がMP回復もあるため使い勝手がいい。
※周囲の自分を含めた味方の数が「4」体を越えたあたりから回復総量がヒール並になる。
士気スキルはクールタイム制限のみでMP消費が必要ない。
〇顔絵、立ち絵など
【主な調整内容】
◎『貢献度システム』の引継ぎアイテムをシナリオ「悪霊跋扈」で実装途中。
〇貢献度アイテム(実績アイテム)関係の構想中
〇新シナリオのシナリオ執筆中(及びそのため各種ステータス、スキル調整などなど
【サブコンテンツ】
2023/10/09 (Mon) 12:21:37
2023 10/9
ver0.488
【主な実装内容】
◎『貢献度システム』の引継ぎアイテムをシナリオ「悪霊跋扈」で実装完了。
〇顔絵、立ち絵など
【主な調整内容】
〇新シナリオのシナリオ執筆中(及びそのため各種ステータス、スキル調整などなど
【サブコンテンツ】
2023/10/16 (Mon) 22:03:53
2023 10/16
ver0.490
【主な実装内容】
◎ドワーフ系のクラスの全体的な見直し。
〇顔絵、立ち絵など
【主な調整内容】
〇新シナリオのシナリオ執筆中(及びそのため各種ステータス、スキル調整などなど
〇ご報告いただいた様々なバグの修正
【サブコンテンツ】
2023/11/15 (Wed) 16:38:53
2023 11/5
ver0.491
【主な実装内容】
◎ドワーフ系人材の追加が2名(および人材の差別化のための新スキルなどなど
〇ドワーフ系シナリオで出番の少ないキャラ向けに戦闘イベントによる会話イベントを3個
クロリア自警団系シナリオで出番の少ないキャラ向けに戦闘イベントによる会話イベントを2個
〇鍛冶師系のクラスの技術ステータスの上昇修正などクラスのステータスで微調整
〇顔絵、立ち絵など
【主な調整内容】
〇ご報告いただいた様々な問題の解消の試み
【サブコンテンツ】
2024/02/16 (Fri) 08:54:54
2024 2/16
ver0.500
【主な実装内容】
◎『戦史2【失われし王国】』にベルグ統一連合のシナリオを実装。
〇顔絵、立ち絵など
【主な調整内容】
【サブコンテンツ】
2024/02/26 (Mon) 07:36:52
2024 2/26
ver0.501
【主な実装内容】
◎外部公開安定版のための更新
〇ドットイラスト更新など
【主な調整内容】
〇ステータス、スキル構成などの調整
【サブコンテンツ】
2024/03/15 (Fri) 18:55:27
2024 3/15
ver0.5011
【主な実装内容】
〇顔絵、立ち絵など
【主な調整内容】
〇ステータス、スキル構成などの調整
【サブコンテンツ】
2024/04/26 (Fri) 13:45:02
2024 4/26
ver0.51
【主な実装内容】
◎『戦術モード【大陸正史】』「シナリオ:災いのワイバーン」の追加
〇顔絵、立ち絵など
【主な調整内容】
〇ステータス、スキル構成などの調整
・一般クラス「ビーストテイマー」のドットイラストの変更によるイメージの変化に合わせてスキルなど変更。
個人戦闘力は下がりますが配下が強くなるように。
・一般クラス「スネーク」の一部ドットイラスト変更によるイメージの変化に合わせて色々変更
・一般クラス「悪魔信奉者」のドットイラスト変更によるイメージに合わせて若干強化
・一般クラス「死霊術師」のドットイラスト変更によるイメージに合わせて若干強化
・一般クラス「クルセイダー」のスキル変更。中距離魔法「聖なる憤怒」の弱化(クールタイム付与
中距離攻撃「フレイル」の追加
・一般クラス「奴隷槌兵」のLV25時の最終クラス「奴隷破壊闘士」の追加。
・一般クラス「近衛兵」のLV30時の最終クラス「キングズガード」の追加。(上位雇用は不可
【サブコンテンツ】
2024/06/17 (Mon) 19:28:54
2024 6/17
ver0.511
【主な実装内容】
〇顔絵、立ち絵など
【主な調整内容】
〇ステータス、スキル構成などの調整
【サブコンテンツ】
※データを見直し整えるための更新です。あとは内政[ヘルプ]にチュートリアル格納してあったり、立ち絵が複数変更されてたりしています。
安定版更新のためのアプデ
2024/07/18 (Thu) 21:56:03
2024 7/18
ver0.521
【主な実装内容】
◎『戦術モード【大陸正史】』「シナリオ:対悪魔戦線」「シナリオ:魔界の悪魔たち」の追加
「シナリオ:魔界の悪魔たち」にて特殊クリアの実績ボーナスアイテムを実装テストしてます。
今後戦術モードで実績ボーナスアイテムを増やすかは不明です。
〇顔絵、立ち絵など
〇戦術モードで追加された悪魔系人材の『新ランダムシナリオ』への実装
【主な調整内容】
〇ステータス、スキル構成などの調整
【サブコンテンツ】
2024/08/01 (Thu) 18:28:40
2024 8/1
ver0.522
【主な実装内容】
〇新人材の実装や新クラスの実装など
・新人材「サイルカ」「シカノスケ」ミノタウロス(品種改良された亜人)系
を「新たな聖典」へ実装
※「新ランダムシナリオ」には実装しました。
・新クラス「フォモール」獣顔巨人型悪魔を実装。一部悪魔系人材から雇えるようにします。扱いとしてはちょっとしたエリート兵科になると思います。
〇顔絵、立ち絵など
【主な調整内容】
〇ステータス、スキル構成などの調整
〇ご報告いただいた様々な問題の解消の試み
・悪魔アリヨクのスキル設定のミスなど
◎素材の雰囲気を統一するためにお借りしている背景素材の中で加工可能な物を加工処理してみました。
今後違和感が少ない場合は、この加工処理にします。
【サブコンテンツ】
2024/08/15 (Thu) 17:40:11
2024 8/15
ver0.523
【主な実装内容】
〇新人材の実装や新クラスの実装など
・新クラス「藤甲巨兵」巨人型植物モンスターを実装。人材「ゴットッコー」から雇えるようにします。扱いとしては特殊なだけの兵科になると思います。
〇顔絵、立ち絵など
・ワイルドエレフェント系の「タイタヌス」と「魔眼象」のドット絵を変更。それに伴い、人材「ボクロン」「ガァカン」のドット絵も変更。
【主な調整内容】
〇ステータス、スキル構成などの調整
◎異界からの使徒、昆虫異神軍関連の調整
・人材「ナーラスタ」必殺スキルの追加とレベル30より死亡時に巨大化して悪足掻きをするように変化。彼がいる戦場ではNPCの総退却をしないように。
・クラス「ワーカーアント」のドットサイズをちょっと大きくしました。
また、今までがレベル10までしか上位雇用がなかった事から変更してレベル20「小名アント」、レベル30「大名アント」、レベル40「将軍アント」を実装します。個体の強さよりも軍としての『囲んで殴る』強さをメインとした上位クラスです。最終クラスは上位雇用不可としております。
・クラス「クイーンアント」に収入微増の財政効果を付与。
・クラス「シュートスパイダー」「マインスパイダー」に雇用不可の上位クラスを実装。
レベル15「蜘蛛人」、レベル30「蜘蛛超人」はそれぞれの基底クラスから統合する形となって同一のステータスとなります。
・人材「カサマード」、クラス「スコーピオンアーミー」のステータス[素早さ]の上方修正
過去の遺物なので初期ステータスとしての強化に留める
【サブコンテンツ】
**昆虫異神軍について**
限りあるエネルギーを節約しながら願いを叶えようと裏で権謀術数に勤しんでいるタイプのボスなので「表に出てくると思ったより弱い」としたいのですが、弱すぎるという感想もいただいていましたので今回の対応になりました。
勢力としての強さの曲線を序盤は緩やかにというのはそのままに高レベル帯での強さを上げられるように調整できていれば幸いです。
低難易度では今まで通り、敵のレベルが上がる高難易度ではちょっとだけ歯ごたえが増えてると思います。
2024/08/25 (Sun) 18:18:40
2024 8/25
ver0.524
【主な実装内容】
〇新人材の実装や新クラスの実装など
・新クラス「武装貴族」ユートリヒ国の戦う貴族を実装。
武装貴族はテイマーのような扱いで配下を重装歩兵や従者などからを選んで雇えます。
・新クラス「ユートリヒ重装歩兵」を実装。
ユートリヒ重装歩兵は武装貴族から雇える一般兵科です。リザードマンとの戦いに慣れており、置盾でヘイトを散らすこともできる硬い槍兵です。
・新クラス「武装従者」を実装。サーヴァントよりもフォロワーとしての従者です。
武装従者は貴族から雇えるアシスト兵科です。主人を強化するスキルなどを覚えたりします。
※「武装貴族」は「王宮兵士」の派生クラス扱いなので、思っているよりも多くのキャラクターの配下にできます。ですがユートリヒ系人材しか雇用には持っていないです。ランダムシナリオなどが面白くなるかもしれません。
〇顔絵、立ち絵など
【主な調整内容】
〇ステータス、スキル構成などの調整
・スキル「ライオットランス」に敵の行動を邪魔するノックバック効果を付与。
・魔法スキル「ダークスペル」をランク1~4に段階化。
・魔法スキル「カーススペル」をランク1~3に段階化。
・一般クラス「死霊術師」の必殺スキル「ネクロマンシー」をランク1~3に段階化。
一般クラスはネクロマンシー1しか使用できないようにして実質の召喚能力の弱体化。
新スキル「ボーンスパイク」追加など一般「死霊術師」個人の戦闘力への強化。
新スキル「デスサクリファイス」を死霊術師+2(レベル30時のクラス)に追加。低威力ながらこのスキルでトドメを刺した場合スケルトンを召喚する。(MPを奪う事がメインで、狙ってキルするほどではない。
・新クラスに合わせて一部人材に新クラス雇用が追加されます。
人材「ゲルシュタット」貴族界の猛者なので「武装貴族」雇用可能に。
人材「トラッカー」賢い者を軍師に取り立てては使い捨てにするため「武装従者」雇用可能に。
人材「アドルファス」ユートリヒの王様なので「武装貴族」「ユートリヒ重装歩兵」雇用可能に。
人材「ノーラン」「ドリアン」ユートリヒ近衛騎士(下級貴族の出身)なので「武装貴族」「武装従者」雇用可能に。
※シナリオ「怨霊跋扈」勢力「ユートリヒ近衛騎士」において「武装貴族」が「王宮兵士」扱いなのを使ってプレイヤーは武装貴族をリーダーに出来ます。弱小勢力の大幅な救済措置。
※まだ案をまとめ中なので未確定ですが、シナリオを面白くするために思案中です。
人材「ダスティン」ユートリヒの将軍なので「ユートリヒ重装歩兵」雇用可能に。
人材「ヒューザック」ユートリヒの将軍なので「ユートリヒ重装歩兵」雇用可能に。
人材「カートウッド」ユートリヒの元正規兵なので「ユートリヒ重装歩兵」雇用可能に。
人材「エルドント」バッカス大公の養子なので「ユートリヒ重装歩兵」雇用可能に。
人材「バッカス」ユートリヒ大公なので「武装貴族」「ユートリヒ重装歩兵」「武装従者」雇用可能に。
※バッカスは前からキャラデータはほぼあったのですが作るだけ作って実装忘れてました。
【サブコンテンツ】
2024/09/03 (Tue) 08:41:44
2024 9/3
ver0.525
【主な実装内容】
〇新人材の実装や新クラスの実装など
〇顔絵、立ち絵など
【主な調整内容】
〇ステータス、スキル構成などの調整
・クラス「マジックナイト」のスキルの大幅な見直し。新スキル2つを追加。
新スキル「ディバインソード」刺突と同時に神聖魔力ビームを撃ちます
新スキル「マジックニードル」刺突と同時に魔力の衝撃波をたくさん飛ばします。
今までの「魔法剣術(属性)」は少し上方修正したうえでレベル20のランク3の時にランダムで1個のみ取得させます。
・クラス「武装従者」のレベル20時のランダムスキル習得でのアシストスキル「従者のお仕事(〇〇)」の種類を増やしました。レベル20の武装従者だけで揃えた方がリーダーが強くなりやすいです。
・クラス「ユートリヒ重装歩兵」のメインスキル「ファランクス戦術」のランクを1~3に増やしました。それに伴い「ファランクス戦術」を保有している人材キャラクターもスキルのランクアップ成長を検討。
・人材「ドーキュウ」「テンカイ」の雇用記述ミスの修正と拡張。
【サブコンテンツ】
※安定版更新のためのアプデ
※色々更新してありますが、新小規模シナリオは一通りしっかり終わってから更新内容として出します。分岐製作とかもありますので最初の1プレイでの楽しさのためにちょっと待っててください。
2024/09/29 (Sun) 14:19:21
2024 9/29
ver0.626
【主な実装内容】
◎小規模シナリオ『崩れ去る帝冠』の全勢力のシナリオ(ルート分岐がまだ少ないのでもちょっと足したい)のα版を公開。
※テスト段階で没入感の確認テストが不十分です。後々、文章が大きく変更される可能性があります。
〇新人材の実装や新クラスの実装など
〇顔絵、立ち絵など
〇ワールドマップ画像の変更
伴ってチュートリアルなどでの画像もちょっとずつ変更します。
【主な調整内容】
〇ステータス、スキル構成などの調整
・スキル「熱光線」および「ガーゴイル操作」「ガーゴイル連射砲」「ロング熱光線」などのゲーム的な負荷を軽減するため連射数を減らして威力を上方修正。
連続発射数などが減った割にはダメージ倍率の上昇修正は低いですが、ダメージは問題ないと思います。これは【防御、魔抵抗】が低いゲームバランスに起因するからです。
・トリネシア共和派の人材「フルフト」が魔法戦士系であるのにレベルアップ時に魔法使い系のステータス上昇であったのを修正。最大HPは特に大きく変わるため前衛をこなせると思います。
・人材「シンバード」にクラス「ドワーフクラフター」を雇用可能に追加。召喚スキル「煙玉投射装置設置」を追加。
・人材「ダンカン」に突撃スキル「無双突撃」を追加。
・人材「フウマ」にクラス「サーベル歩兵」を雇用可能に追加。
・一部サハギン系人材のクラス雇用の不具合を修正。
・人材「ハウゼンミュラー」「コルゴーニア」「ベルモンテ」にクラス「リザードスキン」を雇用可能に追加。「蛇の目族」も含まれるの超人戦士系です。レベルアップに必要な経験値がとても低いです。
・スキル必殺召喚系の複数において戦闘で「召」命令を出すと必殺召喚スキルを使用できないのに使用しようとして行動不能になる不具合がありました。確認出来ていた限り直しました。
それに伴い「岩石封鎖」など置物召喚以外のスキルの「発動距離(check距離)」を5000程度にしてあります。敵NPCは遠くからでも勝手に使いやすくなります。
☆☆☆修正したスキル☆☆☆
「岩石封鎖」、「不死の軍隊」、「直参家来団」、「大征服」、「一揆誘発」、「スターダストクルセイダース」
・魔法スキル「ディスペル」の価値の向上。
スキル指定なしの場合、解呪属性による一部の敵以外への総火力が落ちる問題への対処として
「当たった敵の[魔法防御]を低下させる」デバフ効果が追加されました。
◎異界からの使徒、昆虫異神軍関連の調整
・人材「ナーラスタ」「マリーチーク」の「魔力、素早さ」成長率を上方修正。
・クラス「クイーンアント」に上位雇用がなかった事から変更してレベル20「スカーレットクィーン」、レベル30「エンプレスアント」を実装します。雇用欄を調整して、女王アリは働きアリなどしか雇えないようにしました。人材部隊のみ女王アリを上位雇用や敷き詰められます。それに伴い女王アリが上位クラスになるほど個人の戦闘力増加。
〇戦術モード【大陸正史】の調整
・シナリオ「エバーデンの反乱」の難易度の緩和・微調整
【サブコンテンツ】
2024/10/21 (Mon) 20:20:57
2024 10/12
ver0.627
【主な実装内容】
〇顔絵、立ち絵など
◎小規模シナリオ『崩れ去る帝冠』「奴隷解放軍」2ルート目の実装。ターン経過の選択肢で選べる形式にしました。
【主な調整内容】
〇ステータス、スキル構成などの調整
・人材「モーリン」にスキル「ファイアヴォルテックス」を追加。
・人材「グロイド」にスキル「火竜剣乱舞」をLV20より追加。
・人材「ヒューザック」に必殺スキル「伏兵」をLV25より追加。
・人材「ブンリョウ」にスキル「エキサイト乱舞」をLV20より追加。
【サブコンテンツ】
2024/10/21 (Mon) 20:22:05
2024 10/21
ver0.628
【主な実装内容】
〇顔絵、立ち絵など
◎小規模シナリオ『崩れ去る帝冠』「奴隷解放軍」3ルート目の実装。ターン経過の選択肢で選べる形式です。
【主な調整内容】
〇CPUの行動AIに関わる数値の微調整(様子見
〇ステータス、スキル構成などの調整
・スキル「スーパー熱光線」および「ハイパー熱光線」「ハイパーメガ熱光線」「アルティマイト熱光線」などのゲーム的な負荷を軽減するためnext_interval処理の間隔を増やして威力を上方修正。
「スーパー熱光線」に関してはoffsetによる相殺関係も見直ししました。
完全に相殺不可能になるため威力の上方修正は緩やかにしております。
〇現在ストーリーがない一部のキャラクターの名前の変更があります。
【サブコンテンツ】
2024/12/13 (Fri) 19:30:50
2024 12/13
ver0.700
【主な実装内容】
※※※新要素※※※
◎【大戦略】モードの仮実装。
「勢力ステータス(統率、武力、知略、内治)」という新しい管理ステータスを用いた要素です。
プレイヤーのユニット運用によって国家が"成長"する要素です。
敵も使ってくる「勝手に動いてメリットが生まれる」系の内政となっております。
カジュアルプレイヤーは仕様を理解しなくても自動で発動するため知らなくても遊べ、玄人プレイヤーは効果に気が付いて調べてメリットが狙えるようになると楽しい!とかになっていればと成功です。
ゲーム生成時にモードのON/OFFが選べます。
細かい効果の大きさなどの調整は今後テストプレイをして修正を繰り返します。
※重臣以上から勢力政治に参加なので、重臣になれる割合を増加しました。
〇新人材の実装や新クラスの実装など
・新クラス「オートマタ」平野ドワーフ、ドワーフクラフター系の使役する自動人形を実装。
低コストであるがあまり使い道はない感じです。
〇顔絵、立ち絵など
【主な調整内容】
〇ステータス、スキル構成などの調整
【サブコンテンツ】
2024/12/14 (Sat) 19:55:25
2024 12/14
ver0.701
【主な実装内容】
〇勢力ステータス内政用に「重臣以上になる」が必要ない「内政人材向け」のskillの実装。
①政治家や軍師系
②地位に見合わない口出しをする。出しゃばり(しかし勢力の利益にはなる。
③勢力関係なく、自分の故郷のために動く町長
などのキャラクターの良い面、悪い面両方で考慮して付与されます。
【主な調整内容】
〇勢力ステータス内政用のスキルアイコンの調整
〇「クラス強化」のfキー関連の調整
【サブコンテンツ】
2024/12/26 (Thu) 21:21:27
2024 12/26
ver0.710
【主な実装内容】
◎『戦術モード【大陸正史】』「シナリオ:楽園へのチケット」の追加
【主な調整内容】
【サブコンテンツ】
ディスコードサーバー | ■↑▼ |
2022/10/23 (Sun) 07:43:27
作者へフィードバックを素早く送ることができます。
良識の範囲内でご利用ください。
https://discord.gg/yH7eyyh4CY
新仕様のメモ | ■↑▼ |
2022/09/02 (Fri) 19:22:15
〇考え方
※「ノックバック」の強さ種類は単純化のために絞る。5種類
※「耐性」の強さはキャラクターの個性のために数を増やす(細分化)。16種類
-------基本耐KBの考え方---------
後衛 耐KB なし
中衛 耐KB 微小
騎兵 耐KB 小
前衛 耐KB 中
防衛兵器 耐KB 無敵 「ノックバック有、多段ヒット」の竜の女王の必殺技を喰らうと死ぬ!
一部人材 耐KB 大 ①痛みを耐える②恐れを知らない などの人材。大砲などのKBは効果がある場合が多い。
BOSS系 耐KB 極大 大砲などのKBでも耐える場合がある。
-------基本KBの考え方---------
「銃」 KB大 ・【一部人材】のみ半分の確率で耐える
「砲・兵器」 KB極大 ・【兵器】以外ではほぼ耐えられない。【BOSS系】ユニットであれば耐KB極大を保有
「戦場での緊張(アフターデス一般)」 KB微小 ・【後衛】は怯むが【中衛】から怯まなくなってくる
「前衛同士の攻撃の読み合い」 KB中 ・【前衛】も怯む場合がある
「強者の活躍(アフターデス強人材)」 KB中 ・【前衛】も怯む確立がある。【一部人材】のみ半分の確率で耐える
「"死"を身近に感じる(アフターデス恐怖)」 KB大 ・強い【一部人材】も怯む場合がある。【BOSS系】の大きいユニットには効果がない
「敵を拘束する(場所を固定)目的の攻撃」 KB極大 ・足止めスキルなので【BOSS系】ユニットにも効果がある
設定の備忘録 | ■↑▼ |
2019/07/30 (Tue) 17:23:40
=========================================
◎アンデッド
基本的に※1闇の概念世界 や※2エネルギーのみの異世界 関連の魔法によって不死者化
した者たち
--------------------------------------------------------------------------------
※1 こちらで重要なのは『悪魔やその関連不死者』
・闇の概念世界……一部のドワーフが崇拝する異世界。負の感情の概念の身で出来た世界
で人間たちの「悪魔」などの想像上の存在の概念体がアッチの世界に生まれる。
・闇の真理(深淵)……覗き込んだものが「想像した」闇を見せる。鏡のような存在。
ドワーフ族ドルズの碑文
『"根源的な闇"とは"混濁"である』
『"混濁"とは相容れぬ事ではなく相容れる事である』
①人間の王アドルファスの場合
上記の言葉によって闇が『全ての想像を受容する存在』だと考えて覗き込んだユートリヒ
王アドルファスには「世界の融合」という形で対応した。それによって悪魔が世界で生ま
れるようになった。
②ドルズ族の長ヤハガーンの場合
上記の言葉によって闇が『覗き込んだものを覗き見る"瞳"』だと考えたヤハガーンにはそ
の瞳を持つ"何者か"としてヤハガーン自身を操り人形と化した。
・"何者か"の瞳と曖昧に解釈したことによって自身やそのほかの存在、その全てが闇の性
質を持っている(闇そのものである)と考えるようになり、闇の所有物となってしまう。
③人間の賢者ロームーの場合
ドワーフのヤハガーンと似通った解釈だが、「闇こそが全てであり、その全ての中に私も
存在している。私(闇)とは闇(私)なのだ。」と自身の人格を残しながらも、闇の人格に乗
っ取られる。
--------------------------------------------------------------------------------
※2 こちらで重要なのは人間だけどアンデッド化(超人化)などしている『不死者』
・エネルギーのみの異世界……大陸中央のエジプト文明みたいな国家イースン国が開いた
異世界のゲートの先に存在する世界。エネルギー過多なのでコチラの世界にあちら側の
エネルギーが流入しやすい。
・イースンファラオたち……死亡した際に異界マナによって延命される。不完全な技術で
あるため生き延びるだけで暫くの間の苦しみに悶えることとなる。
・征服王ホスムバラ……延命されたイースンファラオ。闇の世界のマナの影響で7年後に超
人として復活するが、不完全な不死者として苦しみ悶える。
=========================================
◎「闇の世界」の影響を受けた不死者と「エネルギーの世界」の影響を受けた不死者の違い
・闇の世界のヒエラルキー
闇の世界>闇の世界に生まれた概念存在>悪魔や魔人となった者>死霊術で不死者として使
役される者
※絶対的支配者「闇の世界」or闇の世界の概念生命体(悪魔)が干渉してくる
・エネルギーの世界のヒエラルキー
征服王ホスムバラ>ホスムバラに復活させられた者達>死霊術で蘇った下位不死者
※エネルギーの異世界は世界や世界の住民が干渉してこない。ただし、ホスムバラは不完全な
不死者なので、異世界側の"ルール"に人格を浸食されやすい。
=========================================
◎アンデッドの分類
基本的に
①特別な能力を持つ悪魔や魔人、超人の眷属
②人間が作った闇魔法「死霊術」による不死者
③闇の世界との融合で生まれた自然発生現象
・①特別な能力を持つ悪魔や魔人、超人の眷属
アンデッドナイト、グール、ワイトナイト、ワイト、ゴースト、サーヴァント、ヴァンパイア、
コープスソルジャー、ゴーストナイト、ライカン、鬼面童子、ブラッドサッカー
吸血鬼の始祖ドラクル(魔人)…上記全部の不死者を作ることが出来る。血を吸ったら吸血鬼が
できる
吸血鬼(一般)…吸血鬼、死体兵、不死の従者、ブラッドサッカー
・②死霊術によって生み出された使役されるだけの存在
スケルトン、ゾンビ、マミー、デッドケンタウロス
・③闇の世界との融合で生まれた自然発生現象
シェイド、レヴナント?、エビルソウル
感想や不具合用スレッド | ■↑▼ |
2018/10/25 (Thu) 12:10:52
分離
「人魔大戦(仮)作者用コメント」は雑更新履歴用な感じにします。
2019/02/02 (Sat) 13:13:47
一通り気になる勢力をプレイしてみた感想を書いておきます。まず、ホスムバラが設定的にはカタルシアのアナスタシアよりも強いと書かれていたのですが、悪霊跋扈をプレイしてみると大体、超人類かドルズヴァーグに壊滅状態、又は滅ぼされる事が多いのでもう少し強化しても良いのかなと思いました。しかし、ケルクニスのシナリオ的には超人類が圧倒する展開が本筋のようになっているので、いまいち悪霊跋扈における勝者がどの国になることを想定しているのか気になりました。(因みに、リザードマン包囲網ではユートリヒ、災禍の墓標ではカタルシアが勝者になることを想定しているのかなと言う印象です。)また、アブールのGT乗りを強化しないとむしろ弱体化していると思うのですが...。長文になりましたが、とても楽しんでいます失礼しました。
2019/02/02 (Sat) 15:44:26
>>2
楽しんでいただいている方がいると聞けると毎回とてもうれしいです。ありがとうございます。
①ホスムバラの強さについて
このキャラクターと勢力の人材だけは初期作成の能力そのままなのでキャラ単体もしくは勢力の強化措置をいれてもいいかもしれないです。
設定的にはホスムバラ「残虐さ、軍の扱い方、大国という立場」でカタルシアの龍神アーズライグの「単純なパワー、虐殺を行ったことがほぼない」
よりも「人々に恐れられている」という感覚です。仮に全面戦争になったら手段を選ばないホスムバラの方が恐ろしいみたいな。
②勝者がどの勢力になると想定しているのか
『プレイヤーが介入する勢力によって世界情勢の変化が違う』ように考えて
どの勢力でプレイしても何らかの新しい発見(または設定の回収など)が行えるようにしたいと考えております。
分割小規模シナリオでは干渉できる勢力が限られているので分岐が限定的になってしまいますが
「リザードマン包囲網勝者→ユートリヒ(1)、ケルクニス(2)、竜王軍(3)、ロスタニア(4)、クロイステア旅団(5)」
「災禍の墓標→カタルシア(この勢力がほぼすべてのシナリオでこの地域の覇者となっている予定)」
※勝者はカタルシアでほぼ確定でありますが
❶クレイヴン子爵領「吸血鬼として表に情報が出るのを防ぐ」
❷クロリア自警団「バーソロミュが吸血鬼と対立しなかった」
❸サハイア「サハギン族の主戦派が台頭せず、コルケティア女王の融和派が主導をとっている」
❹起き上がりし者たち「レヴナント発生原因が暴走する」
などの特殊なできごとが起こった場合はボスで登場する場合もあります。
これらはその勢力や人物が登場することでプレイ勢力に「ドラマ的な変化が与えられるか?」という点も加味しているため結構緩いです。
「悪霊跋扈→暴走した場合のホスムバラやドルズヴァーグ・ユートリヒ近衛騎士のボスが登場した場合(1)、神聖イースン・超人類同盟・イースン(2)、トリネシア(3)」
こちらはこんな感じで考えております。
※弱小国のロスタニア、謀略により失脚するトリネシア共和派、ドワーフに壊滅させられるユートリヒ近衛騎士、中立を保つ賢者、優柔不断で回りに左右されるドラクル侯爵
はほとんどの場合勝者としては考えておりません。ボスとして出現する意味がある場合のみ出現させます。
こちらで回答とさせていただきたいと思います。
③アブールのクラスチェンジ「GT乗り」の能力について
こちらも初期想定のスキル倍率や能力のままなので調整して強化するかもしれません。
弱体化していると感じてしまう方がいるようではまだ強さが足りないので強化します。
感想などはいただけるだけでもありがたいのでどのような形でもうれしいです。
また機会があればプレイしていただけると幸いです。
2019/02/05 (Tue) 19:53:16
便乗する形で私も感想を書きましょう!
このゲーム、本当に面白いですよね。
様々な世界が一つになった多世界融合?とかいう設定が斬新でグッドです!(=゚ω゚)ノ
個人的には勢力プレイよりも人材プレイのあの雰囲気やストーリー構成が好きです。
自分の選んだキャラが神様的な正体不明の人物と組んで世界を救い、
そして自分の人生も切り開いていく!みたいな。
スキルを付加しまくったキャラが無双していく姿はもう最高です!
システム面でも防衛マップ構築、防衛装置、防衛兵、多数のスキル、どれを取っても
「作りこみ方がスゲェ!( ゚Д゚)」と感心してしまいました!
(実際、中のスクリプトを覗いてみるとその量に圧巻されましたw
システム系、ややこしいですよね・・・分かります。)
もっと人材シナリオを増やしてほしいです!
特に、サレネスのシナリオがまだ途中になってるようなので、続きが楽しみです。
また、アンデッド系やサハギン系といった人外系キャラのストーリーならば
どのような展開になるのか?というのも楽しみにしてます!
そして、デウエクスの説明してくれた多世界融合の詳しい真相は
いつ、どのような形で明らかになるのか?
そこもワクワクポイントです!
まだ悪霊跋扈のドルズヴァーグOPでほんの少し触れられているぐらいなので、
ここ本当に楽しみなんですよ!
そして、上の投稿での異界さんの回答内容も面白かったです!
上で質問した方と同じく、「ホスムバラで龍神に勝てるのか・・・?
アンデッドの持久力込みで互角ってイメージだけどな・・・」って思ってたので、
設定の内容に「ほ~、なるほど!」って感じです!
また、『プレイヤーが介入する勢力によって世界情勢の変化が違う』という
シナリオの作り方も素晴らしいと思いました!
だってこれ、分岐の数の多さからして相当の根気が要りますもの。
キャラの顔グラも全て自作している点も含め、異界さんは本当に根性ありますね!
(ツイッターも見てます。
ちょくちょく更新される顔グラを見るたびにすごいな~って思ってます。
これからもガンバレ~(^O^)/ )
まだまだゲームバランス調整などの細かい課題も残ってると思いますが、
それでもこの作品は面白いと感じましたよ!
何せ、この作品にドハマりして、それからずいぶん経った頃に
「え?これ、ヴァーレンっていう元ネタがあるの?どれどれ?」って感じで
本家ヴァーレンにもドハマリしたぐらいですから!
もしこの作品が面白くなければ即行でゴミ箱へGOだったので、
ヴァーレンを知れたのはこの作品のおかげなのです!
どうも、ありがとうございました!(スライディング土下座)
締めくくりとしてはテンプレ文章ですが、
私も更新をいつも楽しみにしてます!
これからも頑張ってください!
ファンという名の名無し・・・じゃなくて梨はここにいます!
2019/02/05 (Tue) 22:55:50
>>4
梨さん、ご感想ありがとうございます!
①人材シナリオは「どのプレイヤー層に向けるのか?」がまだ決まっていないのでテスト段階な面が多いです。
「自由に人材で世界情勢をかき回したい(ストーリーよりもシステムに力を入れる)」
現在のように「各キャラクターのキャラ性を知りたい(ストーリーに力を入れる)」かによって作る部分が変わってきますのでそこを調整中です。
フリーモードでは「ストーリーよりシステム」にシフトする方も考えていますのでまとまり次第進んでいくと思います。
人材シナリオの方もやってくださる方もいるというのがわかりましたので、少しずつですが増やしていきたいです。
②多世界融合の真相などはあまりくどい説明にならないように各勢力にばらけさせるか、集中してどこかに入れると思います。
ヴァーレントゥーガには面白い作品が多いので色々と自分で楽しめそうなものを探すのもいいです!
私もプレイヤーとして色々遊ぶところからVTにハマりましたw
ゲームバランス面などもテストを重ねて壊れないように注意しながら整えていきたいので今後もお付き合いいただけると嬉しいです!
ありがとうございました!
2019/02/11 (Mon) 23:19:55
前回も感想を書いた者です。まず、前回の意見を反映して頂いて大変ありがとうございます。今回も意見を書きたいと思います。ホスムバラについては、超人類と戦っても領地を保てる様になっていたので良い感じだと思います。また、アブールに関してはやや火力が低く感じますが遠距離攻撃を複数持っていることとアブールであることロスタニアの特徴的にこれでいいのかな?という感じです。
私も便乗する形で、人材について意見を書きたいと思います。初めに、『守備を固める』で、「マップ3」だけ反映されていないと思います。次に、個人的にプレイしたい人材シナリオは、ビリーケーン・ブラッキー・ウッドロウの三人でしょうか。この三人は、無双もしくは何かしらの勢力を立ち上げるだけのポテンシャルがあると思うので名前を挙げてみました。また、他のキャラクタ-との関係性が気になるという意味では、ランド・カーン・ヨハン・ニレイアの四人です。この四人の考えの背景が明らかになるとストーリーに深みが出ると思いました。
最後に、バグ報告をしたいと思います。ケルクニスのシナリオにて、永久同盟を結んだ後に王都に居る人材を全て吸収してしまうので、クロイステアが王都に居るとそのまま吸収されマスター不在の状態になり次のターン旅団が戦闘を起こすと勝敗に関係なく滅んでいました。
今回も長文になりましたが、とても楽しんでおります。応援しています。
2019/02/12 (Tue) 07:07:29
>>5
バグ報告ありがたいです!
『マップ3』が反映されなかったのは「sentak_1」とするところを「senntak_1」と一文字間違っていたからでした。
人材シナリオについてはキャラ数が多いので①話の内容がなるべくかぶらない②世界観などの説明に使える
などのキャラクターが優先されると思います。
その点では色々な種族を1人はシナリオを作ると思います。あとは大陸の歴史関係では旧ラスエバール国関係者なども優先度は高いです。
ケルクニスのシナリオでの問題は現在解決方法を模索中なのでもうちょっとお待ちください。
応援に応えられるようにも、自分で楽しみながら制作を続けたいと思います。
2019/03/09 (Sat) 03:13:31
いくつかの勢力でクリアしたので、感想を。
①シナリオ
プレイヤーの行動(どこと同盟するか等)によってシナリオの流れが分岐するのは、
ヴァーレン系では珍しいし、ストーリー自体も面白い。
ただ、悪魔出現によるユートリヒの崩壊とか、旧ラスエバール国とか、
現在の状況に至るまでの重要な経緯について、どの勢力でも関係する割に
断片的に語られるのみなので、全勢力共通でそのあたりの状況を説明するOPをつくるとかの方法で、
どの勢力でプレイしてもわかりやすくしたほうがいいかなと思った。
②バランス
(1)戦術面
戦術的なバランス感としては全体的に概ね妥当だと思ったが、あえていうとやはり術士系はやや強すぎるかもしれない。
敵の本陣をいきなり攻撃できるうえ、ある程度レベルが上ってくれば威力もそこまで低くないので。
(2)戦略面
戦術面とは逆に、戦略面はいろいろ思うところが多かった(ある程度は意図してやっている部分もあるのだろうが)
ア 人材雇用費の高さ
拠点収入との対比、一般雇用費との対比のいずれにおいても、人材雇用費が非常に高く、人材を多く雇おうとするとすぐに資金難になる。
一方で人材を雇わないと軍に多様性が生まれないというジレンマ。
イ 国盗り感の薄さ
現在実装されているシナリオについては小規模分割シナリオとされているので、
いずれ現在は(仮)となっている人魔対戦シナリオに結実させる意向があるのかもしれないが、
現状のシナリオは勢力数・マップ数ともに非常に少ないうえに、
特にリザードマン包囲網は同盟による戦線の限定等も図りやすく、あまり国盗りゲームという感じがしない。
ウ 雇用リンク
人間⇔リザードマンについては双方向で互いを雇えるキャラクターがほとんどいないし、
サハギンを雇える人間も(ほぼ)いないなど、設定との整合性という問題もあるのだろうが、雇用のリンクにやや問題があるように感じた。
③その他
全体的に災禍の墓標の勢力はリザードマン包囲網の勢力よりも難易度が低く表記されているが、
実際にプレイしてみると災禍の墓標の勢力は回復役が不十分な勢力が多いこと、
マップが狭い割に勢力が多いので早期に国同士のぶつかり合いとなりやすく、
ボスの出現も総じて早いため多正面作戦を強いられることも多く、それほど簡単とは思わなかった。
2019/03/09 (Sat) 18:07:14
KNさん、感想ありがとうございます!
①シナリオ
悪魔出現時のユートリヒの崩壊やラスエバール国の滅亡についてなどの経緯などの説明は
イベントの文章量の総量と見合わせながら何か方法を考えてみようと思います!
ゲームという都合上イベントの"長さ"は"怠さ"になって"プレイの障害"になると私は考えているため
出来る限り最適化した文章量にしておきたいです。
もしかしたら本家ヴァーレントゥーガの勢力選択時に選べるイベント戦闘系のようにしてみるのも
手だと考えています。
②バランス
(1)戦術面
コチラは結構悩んでいるので安定するまで時間がかかりそうです。
投石機などの兵器系もある都合でそのアンチになる、もしくはお互いに潰しあう関係の魔法使いが
欲しかったので『術士』系を実装しております。
必殺対軍魔法の使用回数の制限を厳しくするなど簡単な物ならすぐに思いつきますが抜本的な物は
まだ時間がかかりそうです。
(2)戦略面
ア 人材雇用費の高さ
コチラにつきましては"内政"の関係もあって"資金繰り"と"雇用する人材の選抜を迫られる"のを
面白さにできないかとやってみております。
軍の多様性については「人材発掘→推挙」による無名人材雇用でなんとかできるかもです。
単純なのでしたら『無名人材(見た目一般兵)の雇用をいじって複数の兵科が雇用できるようにする』
とかですかね。
ちょっと考えてみます。
無名人材自体が特殊スキル(アイテム)の他人材への譲渡ができるようにしておりますが、まだまだ
あんまり使う意味も薄いので何か考えたいです。
イ 国盗り感の薄さ
これについては今の小規模シナリオでは「キャラの心情や生い立ち、それにどう立ち向かうか」を
メインにシナリオを組んでしまっているので『国盗り』という国家経営などの面白みの補助が薄い
かもしれません。
シナリオ面でのサポートがあれば国盗り面での面白さが出るかもしれない場合には、最終的な大規模
シナリオでそちらの面を強化したシナリオを作るなどで対応できるかもです。
ウ 雇用リンク
現在は「人材発掘→捕獲」によって雇用の自由度を一応の確保はしているの状態です。
私としてはプレイヤーが自由に部隊を組み、そのストーリーなどを妄想できる環境は絶対に置いておき
たいです。
ですが、"CPUが自由に雇いすぎる"というのは防ぎたいと考えております。
設定やストーリー的な面での整合性を考えているのもありますし、ストーリーの違和感を少なくしたい
という考えもあります。
もしかしたらシナリオ面を強調する現在の小規模シナリオでは難しい雇用リンクをサポートするキャラ
などを大規模シナリオで用意するなどして対応するかもしれません。
③その他
難易度表記は現在「勢力の固有人材の強さ、勢力の大まかな(設定の)強さ」で作ってしまったので実プレイ
との齟齬があるかもしれません。
あとはマップのスポット数が少ないので1領地分の精鋭さえ揃えば、領土の奪い合いを気にせずに勝利条件の
「敵勢力の撃破」は出来るため低難易度にしてしまっていました。
「回復役が不十分」などは確かに、と思いました。
『リザードマン包囲網』は「同盟相手によるルート分岐」での面白さの実験を
『災禍の墓標』では主に「撃破相手や選択肢の選び方」によるシナリオ分岐の面白さの実験を
『悪霊跋扈』では従来のVT系のシナリオの「全勢力撃破」系でのシナリオの分岐のやりくりの仕方の実験など
をしてみています。
面白さに繋がるような『勝利条件とシナリオの組み方』を試行錯誤中ですので、"難易度"表記ですと詐欺が
多くなりそうです。
最後に、プレイしていただきありがとうございました!まだまだ不十分なゲームであるのですが感想までいただ
けるのは大変うれしいです!励みになります!
また機会がございましたら遊んでください!ありがとうございます!
2019/03/11 (Mon) 13:13:25
会話に横やり入れるようですみませんが、
何だか異界さんが色々と悩んでいるようなので、
こちらからも一人のプレイヤーとして意見したいと思います。
・シナリオについて
今現在のイベント量では怠さにもプレイの障害にもなりませんよ。
むしろイベント短すぎじゃない?って思うところもしばしばです。
(悪霊跋扈のアドルファス異形化イベントでも
『周囲の人物(ノーランとか)から何のツッコミも無しかい!』
って思ってしまいましたし・・・w)
何より、異界さんはイベントの際に必ず
『イベント(○○)を見ますか?』っていう選択肢を付けてるじゃないですか。
だから、もうちょっと詳しくイベントを掘り下げてみてもいいと思います。
一度見たイベントに飽きたら見なければいい話なんで。
ただ、本家ヴァーレンのようなイベント戦闘の実装案があるなら、
何としてもお願いしたいです!
異界さんの作ったイベント戦闘も見てみたいです!
・術士系の強さについて
プレイの際はこの術士系ユニットにかなりお世話になっているので、
私としては弱体化してほしくないですね。
バランスを整えるにしても、魔法爆撃技の射程を
短くする程度でいいと思います。
マップの端まで届かなくても、
敵軍と衝突している前線を支援できればいいので。
その代り、兵器系や他の魔法系ユニットの強化を提案します。
特に投石や大型連弩、アンデッド系後衛ユニットは
もうお話にならない程使えません。
兵器系は足遅すぎ、射程もそこまで長くない、チャージ時間長すぎ、と
見事に三拍子そろっております。
何とか使えるのはバリスタだけです。
アンデッド系後衛ユニットはスキルが貧弱すぎますね。
相手が術士系以外の後衛ユニット(サンドメイジやガーゴイル使い)でも
スキルの強さで負けてしまいます。
ドラクルさんが勝てない理由は多分これ。
新スキルとしてダークウォールとかあったらいいなって思います。
(本家ヴァーレンでシャルロットちゃんが使ってるやつじゃありませんw
術士系が使ってる○○ウォールの闇属性版です。)
・人材について
軍の多様性についての問題でしたら、いい案がありますよ。
本家ヴァーレンの最終決戦Fってシナリオ覚えてますか?
あのシナリオの内政で人材捜索ができるんですけど、
その際にたま~にエルフロードとかブラックナイトといった
『ちょっと強い程度の一般兵』を雇用できるんです。
(メイガスさんやネクロマンサーもいたと思います。)
それも勢力の雇用可能範囲を超えて、です。
このシステムをちょこっと変えちゃえばいいと思いますよ。
例えば、各種族の全てのクラスの中から、
ランダムで一つだけを選んで勢力に参入させるシステムとか。
このシステムならたとえ人間の勢力であっとしても、
アンデッドやサハギン、悪魔系や精霊まで参入させられます。
このユニットを無名人材として扱うのか、
人材ですらない普通のユニットとして扱うのかはお任せします。
あとついでに・・・。
無名人材の持っている特殊スキル、あのシステムは
重宝してるんでそのまま維持してください!
スキルをアイテム形式にしてカスタマイズ可能にするという
アイディア自体が斬新でグッドなんです!
しかも使いやすい!
その上、人材プレイでしか出てこない超スキル(破壊神の加護)とかも
持っていることがあるので、寧ろシステム内容を増強してほしいぐらいです!
しかも、それを通常の人材に移せるのは素晴らしいですね。
超スキルを付けたイシリュスちゃんが光魔法連続発射装置になってしまったのは
いい思い出・・・だと思う。
クラウスさん、ごめんなさい。
・勝利条件とシナリオの組み方について
私はリザードマン包囲網が一番好きです!
同盟相手によるルート分岐システム。
このおかげでストーリー全体にメリハリが付いている気がします。
とくにユートリヒのクロイステア旅団吸収ルートが最高でしたね。
第二部で登場する勢力が多くて何だかにぎやかでしたし、
いくつかのルートの中でも一番のグッドエンディングなのも良かったです。
途中でルツィーネイベントが発生した時は
「おおおお!?」って感じで本気で驚きました。
ルート分岐のみならず、思いもよらないタイミングで
意外性たっぷりのイベントを仕込んでくれるのも素晴らしいです。
そういう意味では、悪霊跋扈のハウゼンミュラーには
もうちょっと暴れてほしかったですね。
狂王と呼ばれるほどぶっ飛んだ思考回路、
その頭脳からひねり出されるトンデモ実験。
あのキャラは正に斬新さの塊です。
なんだかんだで、リザードマン包囲網の中でも
一番強く印象に残ったキャラです。
何より、ロストレグナム化した時のあの
強烈なインパクトは忘れられません。
キメラ研究といういつ何が起きてもおかしくない
非常に危険な研究に、あのキャラのイカレぶり。
『ハ、ハウゼンミュラー・・・!?
ついに、やっちまったのか・・・!』って感じです。
その周辺のキャラも異形化しているのを見た時には
本当に『これ面白い!!』と思ってしまいました。
なので、悪霊跋扈のシナリオでもこのイカレぶりを活かして、
さらに斬新でぶっ飛んだイベントを作ってほしいです。
例えば倒した敵国のマスター(イライジャとかバグダール)を捕縛して、
『よくも今までロスタニアを苦しめてくれたな。
貴様には最も危険な実験の被検体になってもらおう』みたいなことを言い、
周囲がドン引きするぐらいのモンスターを作り出す・・・とかどうでしょう。
ユーリから『お前は何を作っているんだ』的なセリフが入ってもいいかな?
・・・とまぁ、こんな感じですね。
本当はもっと書きたいことや伝えたいことが
山ほどあるのですが、これ以上長くなると
書く方も読む方も疲れるのでここまでにしておきます。
今度は会話に横やりを入れる形ではなく、
私の方から話題を持ってきたいと思います。
それでは、引き続き頑張ってくださいませ!
2019/03/11 (Mon) 21:07:37
梨さんご意見ありがとうございます!
悪霊跋扈は作りかけな感じのがまだまだ多いですね……後で見直さないと
兵器系クラスは時代遅れとしてバリスタとか銃とか新しい技術が最先端な感じなのでゴミになりすぎない
程度に調整していきたいですね。
アンデッド系後衛は、アンデッド自体が低雇用費で作ってたのでその弊害だと思います。
雇用費や維持費とともに性能を上げることも考えてみます。ほかのクラスと性能的にかぶりすぎない程度に
調整すると思います。(新スキルを作ったりetc
ランダム一般兵雇用内政は使用するための資金を「推挙」より抑えれば、国家Pは使うけど勢力の兵科のバリエーション
を変えられるってのはいいかもです。
スキルのカスタマイズ機能は前にメールから意見をもらったのでそれで直してみました。全く名無し人材を使う気が起きないよりは
だいぶ良くなった感じでしたらうれしいです。
勝利条件とシナリオについては、ユートリヒのグッド(自身に向き合うなど問題を解決の方向に向かわせる)ルートまでいってもらえて
嬉しいです!
ユートリヒが「悪魔化しそう?な王子をどうにかしよう」って話がメインの都合上、多くの領地や勢力がだせているので、それに合わせて
他の勢力も他の領地に因縁があるキャラがメインです。
『悪霊跋扈』では他の領地よりもあのイースンの支配地域を掌握することでだいたいの目的が終わる勢力が多いのですよね。
(それにまだルート分岐がほとんどないのでキャラクターが自身の問題を解決するルートまで制作するか未定です。
キャラによっては自分の問題を「見えない」「どうにかしようと思わない」ってキャラもいるでしょうしそこは今後考えます。)
ユートリヒの同盟無しルートで2回マップ拡張はだらけそうな感じだったんので多くとも1回に抑えるようにしてます。
ハウゼンミュラーが宿敵国のマスターをいたぶるのはありですね。
ロスタニア国民の不満(急速な軍拡によるもろもろ)のはけ口として見世物にされるとかなら直ぐに思いつけます。
まずは第3小規模シナリオの基礎工事が終わったら手を付けると思います。