異界けいじばん
| 人魔大戦(仮)作者用コメント | ■↑▼ |
2017/03/31 (Fri) 08:32:17
Twitterの方でよりもこういった場の方が使いやすい方は、こちらにてご感想などがあればよろしくお願いいたします。
2025/03/13 (Thu) 11:45:21
2025 3/13
ver0.7227
【主な実装内容】
◎小規模シナリオ『災禍の墓標』「サハイア」3ルート目のテスト実装。特定人材をルート1,2への分岐前に雇用すると、ルートへ移行するか選べるイベントが発生します。サハギンの勢力については、没入感を確認しつつ調整します。
〇顔絵、立ち絵、ドット絵の変更など
〇マーメイド系で追加人材「プルソル」「マガガン」
〇新クラスの実装
・新クラス「バトルワゴン」装甲馬車を実装。
クロリア自治区の都市長のひとり「マルクス」のみが現在雇用可能な兵科です。「民兵員輸送馬車」と同じベースクラスなので「民兵員輸送馬車」を配下に出来る人材などに配置可能です。
・新クラス「モノセロス」一角獣(イッカク)を実装。
サハギンの「ジョーズ」のみが現在雇用可能な兵科です。「サハギン」と同じベースクラスなので「サハギン」を配下に出来る人材などに配置可能です。
〇クラス「サハギンアーマーType-G」への新スキルの付与。人材にも適応。
【主な調整内容】
◎『知略による"策"スキルの付与』で全勢力に付与されるバグを見つけましたので修正しました。正常に動くようになりました。
〇軽度なバグの修正
【サブコンテンツ】
2025/03/14 (Fri) 13:16:49
2025 3/14
ver0.7228
【主な実装内容】
◎【勢力効果】による「防衛メリット」による効果に『マスターが防衛に参加しているときに、"防衛側"に防衛部隊として種族に合わせた伏兵ユニットが時間経過で出現する』が増えました。
防衛メリットのレベルがあがるほど伏兵ユニットの数が増えます。
【主な調整内容】
◎『知略による"侵攻メリット"と"防衛メリット"スキルの付与』で高レベル帯(知略ステータスが100よりずっと上)で正常に付与されていなかったバグを見つけましたので修正しました。正常に動くようになりました。
【サブコンテンツ】
2025/03/17 (Mon) 16:37:41
2025 3/17
ver0.723 (外部公開版と足を揃えるためのバージョン
【主な実装内容】
〇顔絵、立ち絵、ドット絵の変更など
【主な調整内容】
【サブコンテンツ】
2025/05/12 (Mon) 19:32:44
2025 5/11
ver0.734
【主な実装内容】
〇顔絵、立ち絵、ドット絵の変更など
〇新ランダムシナリオに、新シナリオ用に調整中の人材をたくさん追加(性能テスト用。今後に調整や変更の可能性有り
〇クラス「ネクロフィリア」のスキル調整や付与。
※※※新要素※※※
◎【開発内政】の仮実装。「新ランダムシナリオ」の限定要素です。
「カスタマイズ性(選択要素)のある内政」という新しい要素です。
勢力ステータスが「人材が口を出し、国が繁栄する」要素であるならば、開発内政は「領主が口を出し、国が繁栄する」要素です。
敵も使ってくる系の内政となっております。
今回はカジュアルプレイヤーのためではなく、玄人プレイヤーやロールプレイ派閥のプレイヤーが楽しめる要素になっていれば成功です。
「新ランダムシナリオ」ゲーム生成時にのみモードのON/OFFが選べます。
細かい効果の大きさなどの調整は今後テストプレイをして修正を繰り返します。
※基本的な政治内容のみが現在はいっています。銃スキルのアイテムや兵器の開発などロールプレイ上で価値の出る要素をバランスを見ながら追加していきます。
【主な調整内容】
【サブコンテンツ】
内政「経済への投資」の効果が増えていたのを内政部分の説明に記載するのを忘れていました。
**説明**
全領地の経済値が『50』増えます。増えたうえで『経済値0以下』の領地は『経済値0』まで回復します。
またこの内政を行われた回数はプレイヤー、NPC領主どちら側であっても領地自体に記憶され、毎ターン領地の経済値が『(その領地に行われた回数)×1』ずつ多く増えます。$消費国家P5;
**説明おわり**
となりました。毎ターンの領地の発展が加速するようになってます。
2025/05/12 (Mon) 19:33:48
2025 5/12
ver0.735
【主な実装内容】
〇顔絵、立ち絵、ドット絵の変更など
〇覚醒型人材への変更
・フレックス レベル40より超強化
◎【開発内政】の要素の追加
・【魔法工学】半自動化された兵器系ユニットが雇用可能になる。
【主な調整内容】
【サブコンテンツ】
2025/05/14 (Wed) 21:27:07
2025 5/14
ver0.740
【主な実装内容】
◎『戦争による領土荒廃』要素の本実装
戦闘後に領土に生き残っている部隊数が多いほど荒廃を防げます。
・計算式【領土の経済値-18+(生き残った部隊数)=戦闘後の領土の経済値】
となるので領土に駐留できる部隊を増やす内政の価値が増えます。
【主な調整内容】
〇外海魔王関連のステータス、スキルなどの調整や軽度のバグの修正
〇新ランダムシナリオの1ターン目の動きが重いのを若干?解消できたかも
◎【開発内政】のブラッシュアップ
詳しくは「☆【開発内政】の仕様.txt」をご覧ください。
【サブコンテンツ】
2025/05/15 (Thu) 20:24:27
2025 5/15
ver0.741
【主な実装内容】
〇顔絵、立ち絵、ドット絵の変更など
【主な調整内容】
〇ステータス、スキルなどの調整
◎【開発内政】
・【魔法工学の発展】にて4000の技術ステータスを越えた場合、「魔導ゴーレム」「魔導アタッカー」が生産可能になる。
・【"闇"世界の研究】の実装
・【"異"世界の研究】の実装
【サブコンテンツ】
2025/05/16 (Fri) 20:12:37
2025 5/16
ver0.742
【主な実装内容】
〇顔絵、立ち絵、ドット絵の変更など
【主な調整内容】
〇ステータス、スキルなどの調整
・「火竜槍」の直線弾丸のヒット後に発生する範囲攻撃の火力と範囲をUP。弾丸が直撃した時に発生する衝撃波に「恐慌 20%」を付与
合わせて人材「クレイヴン」の「極楽浄土砲」も火力と範囲UP、ただし弾丸に追従して発生していた爆風の発生率の減少。
〇「新ランダムシナリオ」において、陪臣がいるキャラクターを自分で操作するキャラに選んでいないときに陪臣が消える不具合を修正。
◎【開発内政】
・<≪上位開発≫> 【ゴブリオール式魔法筒の開発】の実装
【サブコンテンツ】
2025/05/17 (Sat) 13:41:42
2025 5/17
ver0.743
【主な実装内容】
〇顔絵、立ち絵、ドット絵の変更など
【主な調整内容】
〇ステータス、スキルなどの調整
〇小規模のバグ(記述し忘れ)の修正
【サブコンテンツ】
2025/05/21 (Wed) 18:13:18
2025 5/21
ver0.744
【主な実装内容】
〇顔絵、立ち絵、ドット絵の変更など
【主な調整内容】
◎「新ランダムシナリオ」において、小規模シナリオのようにワールドマップを制限した場合に正常に勢力が掃除できていなかった不具合の修正。1勢力にマスターが2人とか、2つの勢力が一緒の領土で活動していることがなくなりました。
〇「新ランダムシナリオ」において、【勢力効果】【開発内政】などがまとめて選択できる画面にしました。追加ゲームルールに関する説明も何度も見ることが出来るので見やすくなっていればと思います。
【サブコンテンツ】
2025/05/28 (Wed) 21:24:09
2025 5/28
ver0.745
【主な実装内容】
〇顔絵、立ち絵、ドット絵の素材の変更など
〇クラス「ドラゴンテイマー」のスキル調整や付与、レベルアップによる上位クラスを実装
その調整に合わせてドレイクの最上位クラス「ドゥーム・ドレイク」もスキルが増えました。
〇クラス「ゴーレムクリエイター」のスキル調整や付与
※ゴーレムクリエイターは本人が強く、ゴーレムはクラスチェンジをして優秀になる。としたい
死霊術師の場合は本人が微妙、アンデッドは初期から安いわりに強い。とゴーレムクリエイターと趣がちょっと違う
・人材「閃光のバレイル」にも系統の同じスキルを付与。強化となります
〇クラス「フレッシュゴーレム」系各種の初期クラスの弱体化(召喚として出現するのもこのクラスのため影響が大きい)
その代わりに上位クラスの実装。死体と精霊の境界が曖昧になり、次第に精霊側のルールで動く化け物になります。
〇クラス「フレイムゴーレム」「アイスゴーレム」「ロックゴーレム」各種の役割の明確化とスキル構成の変更。
〇クラス「アイアンゴーレム」に自分の攻撃力と防御力"のみ"を強化出来るスキルの付与。
あまり強くするつもりはなかったのですが、ただステータスを弄ってもつまらないので"個性"付けとして『攻撃低下、防御力低下が効かない(すぐに元に戻せる』としました。
攻撃力と防御力に限り、デバフで低下されてもすぐに最高の状態に戻ることが出来るようになります。
このスキルによって経験値は入るため「より多く戦ったアイアンゴーレムは成長しやすい」となります。
・人材「獅子王ベストゥトス」の陪臣ゴーレム「キュドイモス」にもアイアンゴーレムと同様のスキルを付与。「ミホス」は動きが早い攻めのゴーレムなためナシ
〇クラス「天使信奉者」のスキル調整や付与
△クラス「エンジェルテイマー」の名前が「天使の聖歌隊」に変更。強化
・人材「ニカエール」「ログエル」にも同じスキルを付与。
△クラス「デビルテイマー」の名前が「悪魔の誘惑者」に変更。微強化
【主な調整内容】
〇ステータス、スキルなどの調整
◎外部サイトなどでご報告のあったバグの修正。
気付いてなかった部分です!ご報告ありがとうございます!大変ありがたいです!
【サブコンテンツ】
2025/06/02 (Mon) 05:40:53
2025 6/2
ver0.746
【主な実装内容】
〇顔絵、立ち絵、ドット絵の変更など
〇クラス「リザードテイマー」のドットの変更。それに伴うスキル調整や付与、レベルアップによる上位クラスの実装
基本はバフです。強くなった分、雇用費や維持費はUPしています。
この手の「勢力一般のリーダーになれるが、配下はできない」系は「人材に敷き詰めることが出来る」場合に強いと楽しいと思います。ですが、そういうエリートな兵科だけが選択肢とはならないようにしたいです。
〇クラス「原生ゴブリン兵器」系列のドットの変更。それに伴うステータス調整。
【主な調整内容】
〇ステータス、スキルなどの調整
〇マウスカーソルを自作に変えました。
ゲームのフィールドではそもそも使われない「紫色」系で見失わず、背景の明暗でも「赤色」「黄色」系で見失いづらく、矢印は「白黒」でという感じで『画面で見失わない』ようになってればOKです。今後自分で確かめながら微調整します。
◎「新ランダムシナリオ」で一部のクラスが「リーダースキル可能なスキルアイテム」が機能していなかった不具合の修正。
【サブコンテンツ】
◎「新ランダムシナリオ」で「開発内政」をONにした場合の、各技術ステータスを見るボタンを追加しました。
内政の「内政ウィンドウ」→「勢力ステータス各種」→「技術ステータス」に収納してあります。
ONになってない場合はボタン自体が勝手に消えるようになっています。
これもあったほうが分かりやすいと思います。ご報告ありがとうございました!
2025/06/06 (Fri) 20:10:52
2025 6/6
ver0.747
【主な実装内容】
〇顔絵、立ち絵、ドット絵の変更など
〇人材「リリス」「レヴィアタン」「セトゥム(強化」に新スキル付与。リリスは破格の性能の召喚スキル。レヴィアタンとセトゥム(強化)は中~遠距離での強さが上がります。
◎勢力【エルフの森】関連の追加色々。エルフ種自体の時間間隔が冗長なのもあり、ストーリーでまだちゃんとは出てないので手が入ってなかった部分を詰め始めました。
〇人材「フェレンディ」に強めの強化。エリートな兵科だったり強いスキルが増えてたりしてます。
〇新クラスの実装
・新クラス「マンイーター」大型食人植物を実装。
エルフの「フロレンス」のみが現在雇用可能な兵科です。「トレント」と同じベースクラスなので「トレント」を配下に出来る人材などに配置可能です。
・新クラス「ビーストプラント」魔物植物を実装。
エルフの「フロレンス」のみが現在雇用可能な兵科です。「トレント」と同じベースクラスなので「トレント」を配下に出来る人材などに配置可能です。
・新クラス「フォレストワイバーン」森の竜種を実装。
エルフ勢力の「ドミナント」「ブローガー」のみが現在雇用可能な兵科です。「トレント」と同じベースクラスなので「トレント」を配下に出来る人材などに配置可能です。
・新クラス「バトルエルフ」エリートエルフ兵を実装。
エルフ勢力の「フェレンディ」のみが現在雇用可能な兵科です。「エルフソルジャー」と同じベースクラスなので「エルフソルジャー」を配下に出来る人材などに配置可能です。
エルフの主力にはモンスター系もいるので、エルフ系の特定人材がいないと雇用できないって感じで差別化できればと思います。
【主な調整内容】
〇ステータス、スキルなどの調整
◎「新ランダムシナリオ」における「勢力効果と開発内政のON/OFF」はONをデフォルトにしました。
今後は必要な方が適宜OFFにする形です。デフォルトがONなので、初見の方は考えずに追加内政要素を触るきっかけになるかもしれません。
◎「新ランダムシナリオ」において初期配置の勢力を流用してるためセーブデータで勢力名が記載される不具合の報告をいただきました。
新ランシナでの初期配置勢力の名前を新ランシナ限定で「name@rnd = @」と無表記にしたため、セーブデータには「新ランシナ(ターン数)○○」の○○の部分が元の勢力名が入ってしまうのを消えるようには出来ました。
ですが、テストしていたら『タイトル画面からのロードでは紛らわしい勢力名が表記される』のがあるみたいです。ゲームがスタートしているワールドマップからのロードでは消せました。
とここまでやってゲーム中にロードするときに、どれがどの勢力のデータか分からないのは都合が悪いなとも思いました。
なので、もともとの関係ない勢力名が見えるVerに戻してあります!
今後、この表記であるのが嫌になったら「初期勢力を流用しない」ことで問題を解決させます。
調査自体は、エンジン由来かもしれないので打ち切ります。
〇「新ランダムシナリオ」において、陪臣がいるキャラクターに2体の陪臣がついてしまうことがあったのを修正。
〇「新ランダムシナリオ」においてサンクレア城にバグユニットが残る不具合の解消。(もっとしっかり取れるのが確認されたらそちらの方法に変えます。
◎ほとんどのスキルから画面シェイク(地震みたいに画面が揺れる。)設定を消しました。
コチラも過去にあったコメントの「ゲームのカクツキの指摘」から変更点として行ってみてます。軽くなるというよりも戦場のノイズ情報が減った感じです。
前までは強い大技とか必殺技に入れていましたが、スキルの数や兵士数が多い事からの発生数が多い事もあり、予期せぬ画面シェイクの連続発生を画面のカクツキと感じてしまう違和感があったと思います。
今も画面シェイクが残しているのは必殺スキルで画面シェイクで発動を知らせたい奴だけです。
今後、軍団が壊滅するレベルの大技系には残しておこうと思います。
【サブコンテンツ】
2025/06/10 (Tue) 16:25:58
2025 6/10
ver0.748
【主な実装内容】
〇顔絵、立ち絵、ドット絵の変更など
〇クラス「ケンタウロス」のスキル調整や付与。
〇人材「ヨシュア」に強めの強化。
◎戦史シナリオ『失われし王国』にケンタウロス人材を3名放浪人材として実装しました。新ランダムシナリオにも実装します。
◎「新ランダムシナリオ」において【敵勢力のBOSS化】の簡易版を実装しました。
総戦力の1~4位の勢力からランダムにボス化します。プレイヤー勢力は省かれます。
現在は2種類のボスだけですが、将来的には『特定の人材がいる場合にそれに合ったBOSS化』をさせたいです。
【主な調整内容】
〇ステータス、スキルなどの調整
〇「ナーガ連弩(携帯式連弩に名前変更)」に強化措置。装甲貫通、MP低下を
〇銃系スキルの装飾の煙エフェクトを改良。戦場に残る時間が減ったのでゲームの重さとならないように。あまりにあまりだったら銃の装飾の煙は削除の方向で進めます。
●人材「テレサ」の固有スキル「ダークレイ爆発」の装飾部分を軽減。ばら撒かれる子弾の方のをだいぶ軽くしました。
これも重いスキルなので大きく軽くなるように。
スキルとしての発生頻度が下がる(クールタイム1が入る)弱体化を入れる代わりに、全般の火力が微UPしています。
◎デモンズ、悪魔系の初期人材に様々な内政要素で参照するデータベースの部分が欠落していたのを確認。修正しました。
だいぶ初期に少しずつ作っていたデータベースの欠落ですので、他は大丈夫だと思います。
●クラス「水のみ百姓」への弱体化処理。
最近は、増えた内政部分などで資金を調達する方法が増えました。それらとのバランスの兼ね合いで、低ランク時の財政値が大幅に減りました。その代わりにレベル20で足軽になってからも財政値は続くようになりました。レベル20からは戦力として、そして収入源として動くようになります。
全体的に見れば弱体化の面が強いです。プレイヤーとしての使いどころが減ってしまったかもしれません。
【サブコンテンツ】
2025/06/11 (Wed) 12:28:31
2025 6/11
ver0.748 修正1版
【主な実装内容】
〇顔絵、立ち絵、ドット絵の変更など
◎「新ランダムシナリオ」において【敵勢力のBOSS化】で3体ボスが出るように。(今後ボスの数を減らす選択肢を増やすかもしれません。
【主な調整内容】
〇ステータス、スキルなどの調整
◎「新ランダムシナリオ」において「観戦モード中や勢力の人材、放浪プレイ時」にボス出現が正常に機能しないのを修正。
観戦していても放浪プレイをしていた場合でもボスが正常に出現するように。
【サブコンテンツ】
2025/06/12 (Thu) 19:18:26
2025 6/12
ver0.749
【主な実装内容】
〇顔絵、立ち絵、ドット絵の変更など
◎「新ランダムシナリオ」において【敵勢力のBOSS化】のランダム化が入り始めました。第1と第2のボスは今のところ固定、3つ目のボス勢力がランダム性を持たせます。(現在2種類
◎クラス「悪魔の誘惑者」のドット絵の変更。それに合わせて上位クラスと上位雇用可能化などを実装。スキル構成の微調整
それに合わせて一部の人材に調整や強化措置
【主な調整内容】
〇ステータス、スキルなどの調整
●魔法スキル「スペルキャンセラー」の重さを軽減。ばらまかれる子弾の数を(9→6)に減らす代わりに威力UPしました。
一般の「サーヴァント」が使うスキルなので一般の数を揃えられると重くなっていたのだと思います。
◎魔法スキル「デミドラゴンハート」系の「周囲から(固定値+技術補正)による防御貫通ダメージとMP低下攻撃」のスキルのダメージを若干強化
元々がゲームとして「攻撃>回復」となるようにして、回復職も少なくすることで「ダメージ量による戦いの価値を重く」したい感じです。
敵が多い所ではダメージの総量に価値がちょっとでますが、基本は敵のMPを削る戦いをするためのスキルです。
後衛の魔法系が多い所に複数体で突っ込ませるとMPを枯渇させるので魔法系のアンチクラスとしてちょうどいいと思います。ただし一般ドラゴンテイマーの部下にドラゴンテイマーは出来ないようにしてあります。魔法狩りとして強すぎると判断しての采配です。この魔法アンチの戦い方ができるのは一部人材のみです。
〇「新ランダムシナリオ」で「開発内政」の「ゴブリオール式魔法筒」の現在のLVが他のシーンで間違って起動してしまう場合があるのは確認用に内政領地に置く確認用unitが間違っていたことが原因だと思います。直しました。
ご報告ありがとうございます!
【サブコンテンツ】
2025/06/21 (Sat) 15:49:32
2025 6/21
ver0.750
【主な実装内容】
〇顔絵、立ち絵、ドット絵の変更など
〇エルフ人材「セレディ」に専用スキル付与などで個性化。
◎「新ランダムシナリオ」において「特殊開発」の実装。
条件についての詳細は「☆【開発内政】の仕様」txtファイルにて
【主な調整内容】
〇ステータス、スキルなどの調整
〇「新ランダムシナリオ」にデモンズ系をいったん排除していたのを見落としてました。調整して戻しています。
〇「新ランダムシナリオ」で「大陸全土」で開始する場合の初期勢力合計数の計算式を微変更。デフォルトで30勢力もだすと1Tが遅いので、20勢力くらいにしておきます。
◎魔王系の特殊一般classに必殺技を実装。「一点突破」系の派生スキル「巨剣突撃」と「ハンマーダンス」系の派生スキル「大ハンマーダンス」がクロノスソードマン、クロノスフレイルマンにそれぞれ実装されました。
【サブコンテンツ】
2025/06/23 (Mon) 17:34:19
2025 6/23
ver0.7501
【主な実装内容】
◎「新ランダムシナリオ」において【ゲームモード】がハードorルナティック時に「"カタストロフィ"モード」を選択できるように実装しました。
災害ボス(上限レベル100設定。通常人材や一般はレベル50制限のまま)が出るなどの効果があります。
これによってボスは「レベル50を超えて成長します」
超高難易度を求める方向けです。
クリアしても特別なエンディングとかボーナスアイテムはないです。導入もしないです。
〇顔絵、立ち絵、ドット絵の変更など
◎デビル人材「リリス」に専用リーダースキル銃「ドライゼ銃(魔力弾)」を付与。銃スキルの方はスキル先頭に来るように変えました。。
これで個性化としてはOKかなと。このキャラクターの部隊しかこのスキルの長い射程で戦えないので、自軍との連携を考えると活動できる幅はまあまあ限られます。
【主な調整内容】
◎「新ランダムシナリオ」においての国策系「開発内政」のターンごとのポップアップで毎回表示する価値が薄い物(資金増加関係は残します。)は表示をしないように。
〇ステータス、スキルなどの調整
【サブコンテンツ】
2025/06/30 (Mon) 18:38:27
2025 6/30
ver0.751
【主な実装内容】
◎『貢献度システム』の引継ぎアイテムをシナリオ「新たな聖典」で実装完了。
「悪霊跋扈」とかで人材プレイでも引き継ぎアイテムが入手できるのを組んでおくのを過去に忘れていました!
「新たな聖典」でもですが、人材プレイでも引き継ぎアイテムが入手できるように実装してあります。
〇顔絵、立ち絵、ドット絵の変更など
◎アナザー人材「ゴブリンフタッタニティ」にスキル付与などで最新の環境についていけるように。
【主な調整内容】
〇ステータス、スキルなどの調整
◎「新ランダムシナリオ」で大規模なワールドマップができるようになったので、勢力のユニット制限の最大数を増加。
1000 → 1300 に。
ひとつの部隊が8名、16部隊 = 128ユニット
なので、約2つ分だけ戦線が今までよりも多く保有できるように。
ただ、このことで敵の最大戦力も増えるので所謂「イナゴ戦術」で【機が熟すまでメイン軍団のレベル上げなどをして待つ】【1領地ごとに敵を刈り取り、不利を徐々に覆す】がしづらくなります。今後テストプレイを重ねて微調整する項目です。
【サブコンテンツ】
2025/07/02 (Wed) 20:11:33
2025 7/2
ver0.752
【いただいたスクリプトの実装】
◎新ランダムシナリオ、小規模ランダムシナリオの作者様から
バグを修正すると共に設定内容を保存するようになった改良版のスクリプトをいただきました!
ここでも感謝を述べさせていただきたいです!ソロでの制作が長い中で、とてもゲームに良くしていただけて嬉しいです!
ありがとうございます!
―――――――――――
設定は「global.sav」に保存されます。
バージョンアップ等で新たにダウンロードした後、
設定を受け継ぎたい時は global.sav をコピーして
新しい方に置けばいいです。
―――――――――――
とのことです。
クリア特典引き継ぎアイテムを新バージョンへとデータを引き継がせる方法と一緒です。
2025/07/10 (Thu) 19:33:03
2025 7/10
ver0.753
【主な実装内容】
〇顔絵、立ち絵、ドット絵の変更など
【主な調整内容】
〇ステータス、スキルなどの調整
◎「分隊召喚」skillの大幅な見直し。今後は「召喚:分隊輸送」になります。
馬車のスキル画像がウロチョロして一定時間たつと召喚します。これで別地点からの陽動とかになるフレーバーです。
〇人材「バトペトロ」に強めの強化措置。クラスチェンジで「召喚:分隊輸送(エク氏族所有ハイアンデッド)」がより召喚数の多い上位版に代わります。
◎誤字などの修正(ご報告いただいきありがとうございます!
◎戦場マップの滑らかさ(エッジング)の調整。見直しちょっと出来ました(簡単な直しかたの情報提供ありがとうございました!
【サブコンテンツ】
2025 7/7
ver0.7521
【主な実装内容】
◎タイトルイラストの変更
〇顔絵、立ち絵、ドット絵の変更など
◎『新ランダムシナリオ』にゴーレム技術者人材「パトリック」を実装しました。
【主な調整内容】
〇ステータス、スキルなどの調整
◎バグなどの修正(ご報告いただいた軽度なものが多い
【サブコンテンツ】
2025/07/15 (Tue) 17:55:59
2025 7/15
ver0.7531
【主な実装内容】
〇顔絵、立ち絵、ドット絵の変更など
【主な調整内容】
〇ステータス、スキルなどの調整
〇スキル「触手攻撃」の挙動変更。全体的に強化。最低射程を100から1に変更
〇スキル「エアスピナー」の火力低下。貫通攻撃の威力を低下
〇人材「モルガン」にスキル「触手乱撃」を実装、「触手攻撃」「エリアウィンド」の削除。弱点を明確に
〇スキル「スタンロッド」「エレメントサンダー」の挙動が想定通りになってなかったので修正。「ベノムロッド」は過去に直してた模様なのでそのままです(不自然な挙動の情報のご報告ありがとうございます!
◎戦場マップの滑らかさ(エッジング)の調整。見直し出来ました(直す場所の情報提供ありがとうございました!
【サブコンテンツ】
2025/07/18 (Fri) 21:50:10
2025 7/18
ver0.7532
【主な実装内容】
〇顔絵、立ち絵、ドット絵の変更など
【主な調整内容】
〇ステータス、スキルなどの調整
〇必殺スキル「射石砲撃(観測砲撃)」の挙動がイマイチなので削除。
砲兵には別のサブスキル「砲撃観測」を付与。観測スキルにヒットするとその地点に攻撃が入る系です。
〇必殺スキル「見敵必斬(観測斬撃)」「見敵必殴(観測打撃)」「魔導師の面の皮(観測魔撃)」の挙動を修正
〇櫓などの防衛設備にスキル「弓矢観測」を付与。
〇人材「オルトバーン」にスキル「ガンマン観測」を付与
※次回以降にチャリオットにもこの系統のスキルを付与します。別の乗り手がクロスボウをつかってるみたいな雰囲気になるとイイ感じです。
【サブコンテンツ】
2025/07/26 (Sat) 12:04:29
2025 7/26
ver0.7534
【主な実装内容】
〇顔絵、立ち絵、ドット絵の変更など
【主な調整内容】
〇ステータス、スキルなどの調整
◎軽度のバグの修正(ご報告ありがとうございます!
【サブコンテンツ】
2025/08/09 (Sat) 15:05:18
2025 8/8
ver0.7535
【主な実装内容】
〇顔絵、立ち絵、ドット絵の変更など
◎『新ランダムシナリオ』に混血ゴブリン人材「デルネッケン」「ミゲル」「ゴリソン」を実装しました。
ミゲルとゴリソンは「デルネッケン」の陪臣です。
◎『新ランダムシナリオ』に元アイドルゴブリン人材「ニャステト」を実装しました。
【主な調整内容】
〇ステータス、スキルなどの調整
◎軽度のバグの修正(ご報告ありがとうございます!
【サブコンテンツ】
2025/08/27 (Wed) 17:05:34
2025 8/26
ver0.7536
【主な実装内容】
〇顔絵、立ち絵、ドット絵の変更など
◎ごく一部の人材に勢力所属時に内政ポイントが余分に増えるスキルの実装。
「国家運用術」(国家Pが毎ターン増える)
「信仰の形」(マナPが毎ターン増える)
敵でも発動します。
◎ごく一部の人材に勢力所属時に「リーダー可能な一般兵科」が増えるスキルの実装。(現在、人材トーコウの「藤甲兵」のみ
「兵科教練」
敵でも発動しますがCPUは使いこなせないと思います。
〇新ランダムシナリオに「アーサン」「マローネ」などの実装
(忘れてました。旧ランシナにいて新ランシナにいないのは調整後に実装します。
【主な調整内容】
〇ステータス、スキルなどの調整
◎マップ指定忘れの修正(ご報告ありがとうございます!
【サブコンテンツ】
2025/10/03 (Fri) 17:54:14
2025 10/3
ver0.80 α
【主な実装内容】
◎『戦史3【創生のアテンガノス】』の実装(α版
6勢力のシナリオの実装。ルートは通常バッドエンド抜きで11エンディングあります。
一部、まだ没入感が足らないので凍結したルートがあります。今後面白味を感じられる内容にまとまったら追加の形式。
※ブリーチャーズ勢力シナリオ実装予定は今のところナシです。
勢力説明(勢力を選ぶきっかけとして望ましいもの)、キャラクター戦闘ボイス、戦闘イベントが未実装です。
「メインイベントだけで"物語"として完結できたか?」がメインで終わりました。
上記3部分を終わらせてα版をとって外部公開サイトにアップロードしようと思います。
ご興味がある方のみお願いします。
〇顔絵、立ち絵、ドット絵の変更など
【主な調整内容】
〇ステータス、スキルなどの調整
〇一般クラスの魔狼「ワーグ」にスキル「ハウルキャノン」を追加。
――キャラによる特殊内政の追加――
◎ごく一部の人材に勢力所属時に「配下の一般兵が、エリート一般兵にクラスチェンジする」スキルの実装。
(現在、人材スブールクの「ウルフ→ワーグ」への眷属変化。アルバトロの「市民兵→エスパーダ」への超力変化 が実装
◎ごく一部の人材に①自分がマスターor②勢力所属時で「親密度」が一定以上。の場合に本人がパワーアップするスキルの実装。
(現在、人材ダルダライ のみ
◎ごく一部の人材に①自分がマスター。の場合に勢力の一般兵がパワーアップするスキルの実装。
(現在、人材ヴァラノがLV20以上 のみ
◎ごく一部の人材に自分の部下の特定の一般兵パワーアップするスキルの実装。
(現在、人材イプシロンが「ランツクネヒト」「ゴブリアンLv20以上」を強化 のみ
◎ごく一部の人材に①勢力所属時で「親密度」が一定以上。の場合に本人がパワーアップするスキルの実装。
(現在、人材ハッタオ のみ
◎ごく一部の人材に、様々な条件クリアのどれかをクリアで本人がパワーアップするスキルの実装。
(現在、人材チャップマン のみ
◎ごく一部の人材に①部下の「戦功値」が一定以上。の場合に部下がパワーアップするスキルの実装。
(現在、人材ゲルシュタット、サムファ、キエフ のみ
※本人は強くないが派閥や軍閥の組織運営が強いキャラクターに入れると思います。
◎ごく一部の一般クラスに①「戦功値」が一定以上。の場合にパワーアップするスキルの実装。
(現在、「ランツクネヒト」「アウトサイダー」「武装貴族」「エスパーダ」 のみ
※仕様上、部隊長以外の戦功値は毎ターンの固定値上昇です。「ターン経過すれば低レベルでも取得できる」はメリットですが、強化が簡単すぎても面白くないと思ってます。
【サブコンテンツ】
2025/10/06 (Mon) 17:50:55
2025 10/6
ver0.80α 修正1
【主な実装内容】
◎人材「フェイク」に専用一般兵科「フェイク・インベーダー」の実装
〇顔絵、立ち絵、ドット絵の変更など
【主な調整内容】
◎上位雇用からクラスチェンジでさらに上位クラスになった際に、
「HP回復力などが一気にある程度の値まで増える」(例.兵士Ⅱから兵士Ⅲになる時にHP回復力が10から15に増える。)
系の処理が継承されていなかった問題への対処を始めました。
HP回復とMP回復については修正が終わってます。
特にアンデッド系が上位クラスになると基礎ステータスを上げる形式だったので色々必要そうです。(攻撃力など他ステータスもクラスチェンジで基礎値を変えるパターンも入れてました
attackなどの他ステータスなどはどうするか考え中です。
〇ステータス、スキルなどの調整
【サブコンテンツ】
2025/10/11 (Sat) 13:03:13
2025 10/11
ver0.80
【主な実装内容】
◎『戦史3【創生のアテンガノス】』の実装
①キャラクター戦闘ボイス②勢力説明
はほぼ出来ました。
③戦闘イベント
についてはあまり足すと「敵対勢力がすぐ近くにある」事からプレイテンポが大きく削がれるのでもうちょっと慎重に考えます。
〇顔絵、立ち絵、ドット絵の変更など
【主な調整内容】
〇人材「リュドミラ」の強化案がちょっとできたので実装。今回はレベルアップによるクラスチェンジでの強化です。
ほかの弱めの人材も順次強化します。雇う価値がなさすぎるのは「いる価値がない」となるので、雇う価値を出したいです。
〇ステータス、スキルなどの調整
【サブコンテンツ】
2025/10/13 (Mon) 13:52:59
2025 10/12
ver0.801
【主な実装内容】
〇顔絵、立ち絵、ドット絵の変更など
【主な調整内容】
〇ご報告いただいたミスやバグの修正をちょびちょび
〇ステータス、スキルなどの調整
〇人材「ヒュンター」Lv20以上にスキル「魔眼観測」を付与。強化措置
〇人材「ジョッキー」に強化措置。勢力マスターになったり、戦功値が一定以上あると強化クラスになります。
強化ルートは決まると変えられません
――キャラによる特殊内政の追加――
◎ごく一部の人材に勢力所属時に「勢力の一般兵の部隊長が、エリート一般兵にクラスチェンジする」スキルの実装。
(現在、人材「BOSS化リッケンドラン」の「アイスゴーレムⅠ→アイスタワー」への眷属変化。 が実装
エリート一般兵「アイスタワー」はアイスゴーレム系、アイスマン系、アイスガール系、アイスナイト系を部隊に入れられます。
現状、通常雇用不可です。
◎ごく一部の人材に勢力所属時に「レベル○○以下の部下のレベルが〇上がる」系のスキルの実装。
(現在、人材「ジョッキー」にのみ実装
【サブコンテンツ】
2025/10/15 (Wed) 17:24:29
2025 10/15
ver0.802
【主な実装内容】
〇顔絵、立ち絵、ドット絵の変更など
【主な調整内容】
〇ステータス、スキルなどの調整
〇人材「イスタラス強化」にスキル「大いなるペテン」を付与。強化
〇人材「カシンコジ」にスキル「影落とし」を付与。強化措置
〇人材「カシンコジ」に強化措置。勢力マスターになったり、戦功値が一定以上あると強化クラスになります。
【サブコンテンツ】
2025/10/19 (Sun) 18:35:14
2025 10/19
ver0.803
【主な実装内容】
〇顔絵、立ち絵、ドット絵の変更など
【主な調整内容】
〇ステータス、スキルなどの調整
〇一般「足軽(赤備え)」系のLv15の上位クラスからにスキル「大太刀」を付与。MP消費型の近接攻撃で、前方を貫通する斬撃を放ちます。
それに伴い人材「サザキ」「コウシュウ」に「大太刀」系統のスキルの付与
〇「リーダー可能一般兵が増える」特殊内政人材が2名以上いた場合に1つしか発動しない不具合を修正。
〇特殊内政人材の微調整
・「市民兵」から「エスパーダ」に強制クラスチェンジさせた際のステータスが、雇用したエスパーダと大きく異なってしまうのを修正。
能力調整スキルでステータスを微調整する方式に変更。
・「ウルフ」から「ワーグ」への強制クラスチェンジも同様の処理をしました。こちらは魔物化が始まっている個体を眷属化するので、能力を通常より強化する方向性に変更
【サブコンテンツ】
2025/11/07 (Fri) 18:04:19
2025 11/7
ver0.804
【主な実装内容】
◎今回はイラスト系のブラッシュアップ作業がメイン
〇顔絵、立ち絵、ドット絵の変更など
【主な調整内容】
〇ステータス、スキルなどの調整
〇人材「イプシロン」の「部下にスキルを永続付与」スキルが「ランツクネヒト」系である「エスパーダ」にも適用されるように修正。
〇炎大魔法スキル「メテオストライク」がゲームへと与える負荷の軽減のために、内容を変更。スキルエフェクト画像の統合などもして軽くなるように。広範囲爆撃スキルになったので火力面は使い勝手がよくなっていると思います。
〇人材「テロ―リア」にスキル「八つ裂き剣風」を付与。
【サブコンテンツ】
2025/11/20 (Thu) 02:21:04
2025 11/19
ver0.805
【主な実装内容】
◎今回はスキル画像系の制作作業がメイン。戦闘画面での負荷を下げるためのもあります。
が、画像つくるの楽しかったので新スキル画像を使うスキルが増えたりもしてます。
〇顔絵、立ち絵、ドット絵の変更など
◎外部サイトで確認と報告がされたバグの修正。不親切なテキスト部分の修正などなど
「モブ人材戦車隊長が何も雇えない」のを修正。バグ発見やご指摘ありがとうございます!
unit構造体の方での間違った記述がありました。
【主な調整内容】
〇ステータス、スキルなどの調整
〇人材「真アヌビス」に魔法剣(デウロペの爪)、魔法槍(デウロペの爪)スキルの実装。微強化
〇人材「ロック」のLV20以上に必殺スキル「ヒル蝕み」の実装。強化
〇人材「マレイド」にMP消費スキル「ヒル飛ばし」系の実装。強化
〇人材「マリーチーク」のLV20以上に必殺スキル「蟲惑わし」の実装。LV30以上に必殺スキル「蟲の呼び声」の実装。強化
〇炎大魔法スキル「メテオストライク」のエフェクト面が気に入らないので調整
【サブコンテンツ】
2025/11/21 (Fri) 09:28:20
2025 11/20
ver0.8051
【主な実装内容】
◎ご報告があった重大なスキルバグの原因が掴めたので直したのがメインです。
ご報告ありがとうございました!
【主な調整内容】
〇ステータス、スキルなどの調整
◎「砲撃、射石砲、ボンバー砲、魔砲撃、投げ網、毒玉、爆弾投射、蜘蛛の巣シュート、ゴールドアタック」、人材「魔砲撃(雷榴弾)、投擲(榴弾)、雪玉ゴロゴロ」
などの曲射スキルにて【rush_random_degree】(射撃の角度を変えることが出来る)によるバグが生じていました。
おそらく曲射するスキルの場合に発生してると思ってます。直線で動くスキルの場合は問題がないです。
――問題――
位置指定を受け付けず、敵が近くにいると遠くを狙っても敵との距離感から短射程の砲撃をしていました。
投げる角度を変えられて、さらにランダムな場所に落とすようにするのが好みでしたが全部直します。
――――――
位置指定砲撃をせずにAIの自動攻撃のみだと気が付けない部分でしたので、発見していただけてとてもありがたいです。
現在、砲撃スキルが「Ⅰ→Ⅱ→Ⅲ」と強化されて連射数が増えた場合、『砲撃の角度を変える』ではなく『ランダム着弾位置』の範囲を広くすることで対処しました。
※「ウォータースマッシュ、ウォールスマッシュ」系の何度もバウンドする曲射撃を乱射する必殺スキルなどは様々な角度に撃つことが目的なのでそのままにします。
※「買収」系の必殺スキルは『ランダム着弾位置』に変更。だいぶ使いやすくなります。
【サブコンテンツ】
2026/01/09 (Fri) 20:58:22
2026 1/9
ver0.806
【主な実装内容】
〇顔絵、立ち絵、ドット絵の変更など
〇一般「盗賊」系のLv30の上位クラスからにスキル「シノビ・コンバット」を付与。MP消費型の緊急時近接スキルで、斬撃、刺突、城壁破壊、矢などの様々な属性を持った攻撃をしながらバックステップによる離脱を試みます。
それに伴い人材「バチス」に「シノビ・コンバット」スキルの付与
〇一般「軽歩兵」系にスキル「二刀流」を付与。MP消費型の近接スキルで、斬撃、刺突、打撃の3つの属性をランダムに放つ攻撃を行います。
単純な劣化版「旋風剣」だとつまらないので属性がランダムです。
それに伴い一般「軽歩兵」にLv30での上位クラスと上位雇用を用意しました。
〇一般「グール」系にスキル「うるさい食事」を付与。MP消費型近距離スキルで吸血効果があります。
比較的安く揃えられるアンデッド系なのに値段が高く、Lv20まで上位雇用ができない縛りであるにも関わらず使いづらかったのを修正。
それに伴い一般「グール」にLv30での上位クラスと上位雇用を用意しました。
〇一般「ヴァンパイヤロード」系にスキル「腐肉の饗宴」を付与。中距離スキルで吸血効果があります。
〇一般「帝国魔導師」系と「サインドメイジ」系にLv30での上位クラスと上位雇用を用意しました。
【主な調整内容】
〇ステータス、スキルなどの調整
◎【勢力効果】による「防衛メリット」による効果に『マスターが防衛に参加しているときに、"防衛側"に防衛部隊として種族に合わせた伏兵ユニットが時間経過で出現する』というのがあります。
・防衛メリットLv1の時に伏兵ユニットが出現していなかったことの修正。
・小規模シナリオ「リザードマン包囲網」以外で防衛メリットの「伏兵部隊」が機能していなかったのを修正。
――キャラによる特殊内政の追加――
◎ごく一部の人材に【「領地」を奪い合う戦闘に参加し、勝利する】を条件として強化されるスキルの実装。
(現在、人材ザラムに実装
◎人材ザラムによる「勝利の美酒」スキルによる効果に『ザラムが侵攻に参加しているときに、"侵攻側"に侵攻部隊として種族に合わせた伏兵ユニットが時間経過で出現する』が増えました。
スキルのレベルがあがるほど伏兵ユニットの数が増えます。
【サブコンテンツ】
2026/02/20 (Fri) 16:00:50
2026 2/20
ver0.807
【主な実装内容】
◎ご報告があった重大なバグの原因が掴めたので直したのがメインです。
ご報告ありがとうございました!
現在制作中の最終シナリオのシナリオ部分は抜いてあるので、ネタバレは見れなくしてあります。
〇顔絵、立ち絵、ドット絵の変更など
【主な調整内容】
〇ステータス、スキルなどの調整
◎大規模なワールドマップのテストで必要になったため勢力のユニット制限の最大数を増加。ランシナなどでも多く使えます。
ユニット制限の天井が上がったことで大規模勢力がさらに強くなりやすくなりました。
1300 → 2000 に。
◎助走距離ゼロの突撃スキル『略奪殴打』が問題で、特定の簡易戦闘で落ちるバグがありました。
おそらく簡易戦闘用の圧縮マップで開始いきなり敵と接敵、本来ならノックバックで距離が離れるところが圧縮マップだと距離0のままであり、助走距離0の突撃スキルが超連打されてたのかと思います。
もともと緊急用スキルでもあったので、助走距離を32ドットに増やしました。火力は微増させました。
ご報告ありがとうございました。
【サブコンテンツ】
2026/03/14 (Sat) 14:38:10
2026 3/14
ver0.808
【主な実装内容】
テストプレイ中に見つけた不具合を直したのと、イラストがちょびちょび代わってるくらいです。
現在制作中の最終シナリオ(ver1.0相当のアプデで実装)のシナリオ部分は抜いてあるので、ネタバレはほとんど見れなくしてあります。
〇顔絵、立ち絵、ドット絵の変更など
【主な調整内容】
〇ステータス、スキルなどの調整
◎『新ランダムシナリオ』にて「親密度」が増えてなかったバグ(記述ミス)がありました。
直したので、「親密度」カウントスキルが正常に機能するようになりました。
【サブコンテンツ】
2026/05/01 (Fri) 19:53:11
2026 5/1
ver1.0 β
【主な実装内容】
◎『最終シナリオ【Broken Sigols】』の実装
表ルートが12ルート、ボーナスシナリオ3つほどが実装済みです。裏2ルートはまだです。
実装済みシナリオについては「☆シナリオBroken Sigils実装済み.txt」をご覧ください。
※1プレイのために用意したルート数なので、最初の一回目を一番楽しめるように作りました。
※ただし、一部今までのシナリオを遊んでた人用のご褒美的なルート分岐の相手がいます。
※裏ルート2つもそういった作りになります。
〇顔絵、立ち絵、ドット絵の変更など
【主な調整内容】
〇ステータス、スキルなどの調整
◎フレッシュゴーレムの巨人を扱う人材「マリーヌ」の性能の強化措置。
◎更新で何度か変わっていた「○○スマッシュ」系のスキルの調整の完了。
――キャラによる特殊内政の追加――
◎ごく一部の人材に【「HP」と「防御・魔防」と「HP回復力」を計算して評価する】を条件として、人材本人のHP回復力が強化されるスキル『タフネス』の実装。
(現在、人材ヨーザック、ヨム、カスピエール、ジョイル、エクス、キリングに実装
そのスキルのリザードマンver『リザード・タフネス』の実装(計算式的に有利になっている
(現在、人材バサール、ユトーガ、ガイウス、グリンガに実装
◎レベルが50制限を越えて100にまで成長するランシナ特殊BOSS系ユニットに『ターン経過でレベルが増加する』スキルが増えているキャラクターがいます。
◎オートセーブ機能を一部シナリオで切りました。
スクリプトで自分で適宜のオートセーブを仕込んだ場合、それが起動するのにもそこそこの負荷がかかっていると情報が入りました。
私はオートセーブを起動するスクリプトは入れてないですが、デフォルトでゲームエンジンに仕込まれているオートセーブ起動のタイミングを無視できるなら、軽くなるかもしれないので一端切ってます。
『Broken Sigils』および『新ランダムシナリオ』はワールドマップのサイズが大きいので、オートセーブをOFFにしてみてます。
【サブコンテンツ】
2026/05/06 (Wed) 11:48:58
2026 5/6
ver1.00
【主な実装内容】
◎『最終シナリオ【Broken Sigils】』の裏ルートの実装
※1回は同シナリオを通常プレイした後じゃないと面白味が少ないと思います。
周回を楽しむ方向けのエンディングです。
〇顔絵、立ち絵、ドット絵の変更など
【主な調整内容】
〇ステータス、スキルなどの調整
【サブコンテンツ】
2026/05/06 (Wed) 22:03:16
2026 5/6
ver1.001
【主な実装内容】
〇顔絵、立ち絵、ドット絵の変更など
【主な調整内容】
◎フルスクリーン起動ができなくなっていた問題の修正
〇ステータス、スキルなどの調整
【サブコンテンツ】
2026/05/09 (Sat) 06:56:38
2026 5/9
ver1.002
【主な実装内容】
〇顔絵、立ち絵、ドット絵の変更など
【主な調整内容】
◎不具合の修正 (ご報告いただき、ありがとうございます!
・記述ミス系
・【知略】による侵略、防衛時の成功報酬の問題(多重起動してしまう。他のイベントを潰してしまう場合がある
〇ステータス、スキルなどの調整
【サブコンテンツ】
2026/05/10 (Sun) 12:55:54
2026 5/10
ver1.003
【主な実装内容】
〇顔絵、立ち絵、ドット絵の変更など
【主な調整内容】
◎不具合の修正 (ご報告いただき、ありがとうございます!
・貢献度ボーナスアイテム(勢力クリアボーナス)の効果の発動がしない場合や多重起動する場合があるのを修正しました。
〇ステータス、スキルなどの調整
【サブコンテンツ】
2026/05/11 (Mon) 21:55:25
2026 5/11
ver1.004
【主な実装内容】
〇顔絵、立ち絵、ドット絵の変更など
【主な調整内容】
◎不具合の修正 (ご報告いただき、ありがとうございます!
・クィーンアント、アントの一般仕官用クラスでの不具合を修正しました。
〇ステータス、スキルなどの調整
【サブコンテンツ】
2026/05/18 (Mon) 17:58:00
2026 5/18
ver1.005
【主な実装内容】
〇顔絵、立ち絵、ドット絵の変更など
【主な調整内容】
◎不具合の修正 (ご報告いただき、ありがとうございます!
・最終シナリオ【Broken Sigils】での一部ルートへのスクリプトへのミスの修正。(同盟の確認の厳格化でミスをしていました。
および、一部ボーナスルートへの移行イベントの確認しやすさの調整。
〇ステータス、スキルなどの調整
【サブコンテンツ】
2026/05/25 (Mon) 17:23:14
2026 5/25
ver1.006
【主な実装内容】
〇顔絵、立ち絵、ドット絵の変更など
【主な調整内容】
◎不具合の修正 (ご報告いただき、ありがとうございます!
・最終シナリオ【Broken Sigils】での一部ルートへのスクリプトへのミスの修正。(コピペ後に書き換える部分をミスしていました。
〇ステータス、スキルなどの調整
【サブコンテンツ】
2026/06/17 (Wed) 05:12:52
2026 6/11
ver1.007
【主な実装内容】
〇説明や文章が足りなかった部分への追加、編集
〇戦闘用ボイスなどの設定がなかったキャラへの追加
【主な調整内容】
【サブコンテンツ】
2026/06/17 (Wed) 06:56:00
2026 6/17
ver1.008
【主な実装内容】
〇顔絵、立ち絵、ドット絵の変更など
【主な調整内容】
◎不具合の修正 (ご報告いただき、ありがとうございます!
・戦史シナリオ【創生のアテンガノス】のオスクレア神聖同盟での、特定条件でのイベント発生のミスの修正。(イベントの条件式が不十分で、特定の条件で別のイベントが発生していました。
【サブコンテンツ】
2026/07/11 (Sat) 12:53:34
2026 7/11
ver1.009
【主な実装内容】
〇顔絵、立ち絵、ドット絵の変更など
【主な調整内容】
召喚リヴァイアサンが主に使う「アイスミサイル」の名前を「ツララアタック」に変更。追撃でMP低下が起こるように強化
【サブコンテンツ】
2026/07/19 (Sun) 17:34:22
2026 7/19
ver1.01
【主な実装内容】
〇顔絵、立ち絵、ドット絵の変更など
【主な調整内容】
ラーヴァ・バグに魔法スキル「マッドスライド」系の追加
エルフ人材「フロレンス」に魔法スキル「泥沼化」の追加
【サブコンテンツ】
| 感想や不具合用スレッド | ■↑▼ |
2018/10/25 (Thu) 12:10:52
分離
「人魔大戦(仮)作者用コメント」は雑更新履歴用な感じにします。
2019/02/02 (Sat) 13:13:47
一通り気になる勢力をプレイしてみた感想を書いておきます。まず、ホスムバラが設定的にはカタルシアのアナスタシアよりも強いと書かれていたのですが、悪霊跋扈をプレイしてみると大体、超人類かドルズヴァーグに壊滅状態、又は滅ぼされる事が多いのでもう少し強化しても良いのかなと思いました。しかし、ケルクニスのシナリオ的には超人類が圧倒する展開が本筋のようになっているので、いまいち悪霊跋扈における勝者がどの国になることを想定しているのか気になりました。(因みに、リザードマン包囲網ではユートリヒ、災禍の墓標ではカタルシアが勝者になることを想定しているのかなと言う印象です。)また、アブールのGT乗りを強化しないとむしろ弱体化していると思うのですが...。長文になりましたが、とても楽しんでいます失礼しました。
2019/02/02 (Sat) 15:44:26
>>2
楽しんでいただいている方がいると聞けると毎回とてもうれしいです。ありがとうございます。
①ホスムバラの強さについて
このキャラクターと勢力の人材だけは初期作成の能力そのままなのでキャラ単体もしくは勢力の強化措置をいれてもいいかもしれないです。
設定的にはホスムバラ「残虐さ、軍の扱い方、大国という立場」でカタルシアの龍神アーズライグの「単純なパワー、虐殺を行ったことがほぼない」
よりも「人々に恐れられている」という感覚です。仮に全面戦争になったら手段を選ばないホスムバラの方が恐ろしいみたいな。
②勝者がどの勢力になると想定しているのか
『プレイヤーが介入する勢力によって世界情勢の変化が違う』ように考えて
どの勢力でプレイしても何らかの新しい発見(または設定の回収など)が行えるようにしたいと考えております。
分割小規模シナリオでは干渉できる勢力が限られているので分岐が限定的になってしまいますが
「リザードマン包囲網勝者→ユートリヒ(1)、ケルクニス(2)、竜王軍(3)、ロスタニア(4)、クロイステア旅団(5)」
「災禍の墓標→カタルシア(この勢力がほぼすべてのシナリオでこの地域の覇者となっている予定)」
※勝者はカタルシアでほぼ確定でありますが
❶クレイヴン子爵領「吸血鬼として表に情報が出るのを防ぐ」
❷クロリア自警団「バーソロミュが吸血鬼と対立しなかった」
❸サハイア「サハギン族の主戦派が台頭せず、コルケティア女王の融和派が主導をとっている」
❹起き上がりし者たち「レヴナント発生原因が暴走する」
などの特殊なできごとが起こった場合はボスで登場する場合もあります。
これらはその勢力や人物が登場することでプレイ勢力に「ドラマ的な変化が与えられるか?」という点も加味しているため結構緩いです。
「悪霊跋扈→暴走した場合のホスムバラやドルズヴァーグ・ユートリヒ近衛騎士のボスが登場した場合(1)、神聖イースン・超人類同盟・イースン(2)、トリネシア(3)」
こちらはこんな感じで考えております。
※弱小国のロスタニア、謀略により失脚するトリネシア共和派、ドワーフに壊滅させられるユートリヒ近衛騎士、中立を保つ賢者、優柔不断で回りに左右されるドラクル侯爵
はほとんどの場合勝者としては考えておりません。ボスとして出現する意味がある場合のみ出現させます。
こちらで回答とさせていただきたいと思います。
③アブールのクラスチェンジ「GT乗り」の能力について
こちらも初期想定のスキル倍率や能力のままなので調整して強化するかもしれません。
弱体化していると感じてしまう方がいるようではまだ強さが足りないので強化します。
感想などはいただけるだけでもありがたいのでどのような形でもうれしいです。
また機会があればプレイしていただけると幸いです。
2019/02/05 (Tue) 19:53:16
便乗する形で私も感想を書きましょう!
このゲーム、本当に面白いですよね。
様々な世界が一つになった多世界融合?とかいう設定が斬新でグッドです!(=゚ω゚)ノ
個人的には勢力プレイよりも人材プレイのあの雰囲気やストーリー構成が好きです。
自分の選んだキャラが神様的な正体不明の人物と組んで世界を救い、
そして自分の人生も切り開いていく!みたいな。
スキルを付加しまくったキャラが無双していく姿はもう最高です!
システム面でも防衛マップ構築、防衛装置、防衛兵、多数のスキル、どれを取っても
「作りこみ方がスゲェ!( ゚Д゚)」と感心してしまいました!
(実際、中のスクリプトを覗いてみるとその量に圧巻されましたw
システム系、ややこしいですよね・・・分かります。)
もっと人材シナリオを増やしてほしいです!
特に、サレネスのシナリオがまだ途中になってるようなので、続きが楽しみです。
また、アンデッド系やサハギン系といった人外系キャラのストーリーならば
どのような展開になるのか?というのも楽しみにしてます!
そして、デウエクスの説明してくれた多世界融合の詳しい真相は
いつ、どのような形で明らかになるのか?
そこもワクワクポイントです!
まだ悪霊跋扈のドルズヴァーグOPでほんの少し触れられているぐらいなので、
ここ本当に楽しみなんですよ!
そして、上の投稿での異界さんの回答内容も面白かったです!
上で質問した方と同じく、「ホスムバラで龍神に勝てるのか・・・?
アンデッドの持久力込みで互角ってイメージだけどな・・・」って思ってたので、
設定の内容に「ほ~、なるほど!」って感じです!
また、『プレイヤーが介入する勢力によって世界情勢の変化が違う』という
シナリオの作り方も素晴らしいと思いました!
だってこれ、分岐の数の多さからして相当の根気が要りますもの。
キャラの顔グラも全て自作している点も含め、異界さんは本当に根性ありますね!
(ツイッターも見てます。
ちょくちょく更新される顔グラを見るたびにすごいな~って思ってます。
これからもガンバレ~(^O^)/ )
まだまだゲームバランス調整などの細かい課題も残ってると思いますが、
それでもこの作品は面白いと感じましたよ!
何せ、この作品にドハマりして、それからずいぶん経った頃に
「え?これ、ヴァーレンっていう元ネタがあるの?どれどれ?」って感じで
本家ヴァーレンにもドハマリしたぐらいですから!
もしこの作品が面白くなければ即行でゴミ箱へGOだったので、
ヴァーレンを知れたのはこの作品のおかげなのです!
どうも、ありがとうございました!(スライディング土下座)
締めくくりとしてはテンプレ文章ですが、
私も更新をいつも楽しみにしてます!
これからも頑張ってください!
ファンという名の名無し・・・じゃなくて梨はここにいます!
2019/02/05 (Tue) 22:55:50
>>4
梨さん、ご感想ありがとうございます!
①人材シナリオは「どのプレイヤー層に向けるのか?」がまだ決まっていないのでテスト段階な面が多いです。
「自由に人材で世界情勢をかき回したい(ストーリーよりもシステムに力を入れる)」
現在のように「各キャラクターのキャラ性を知りたい(ストーリーに力を入れる)」かによって作る部分が変わってきますのでそこを調整中です。
フリーモードでは「ストーリーよりシステム」にシフトする方も考えていますのでまとまり次第進んでいくと思います。
人材シナリオの方もやってくださる方もいるというのがわかりましたので、少しずつですが増やしていきたいです。
②多世界融合の真相などはあまりくどい説明にならないように各勢力にばらけさせるか、集中してどこかに入れると思います。
ヴァーレントゥーガには面白い作品が多いので色々と自分で楽しめそうなものを探すのもいいです!
私もプレイヤーとして色々遊ぶところからVTにハマりましたw
ゲームバランス面などもテストを重ねて壊れないように注意しながら整えていきたいので今後もお付き合いいただけると嬉しいです!
ありがとうございました!
2019/02/11 (Mon) 23:19:55
前回も感想を書いた者です。まず、前回の意見を反映して頂いて大変ありがとうございます。今回も意見を書きたいと思います。ホスムバラについては、超人類と戦っても領地を保てる様になっていたので良い感じだと思います。また、アブールに関してはやや火力が低く感じますが遠距離攻撃を複数持っていることとアブールであることロスタニアの特徴的にこれでいいのかな?という感じです。
私も便乗する形で、人材について意見を書きたいと思います。初めに、『守備を固める』で、「マップ3」だけ反映されていないと思います。次に、個人的にプレイしたい人材シナリオは、ビリーケーン・ブラッキー・ウッドロウの三人でしょうか。この三人は、無双もしくは何かしらの勢力を立ち上げるだけのポテンシャルがあると思うので名前を挙げてみました。また、他のキャラクタ-との関係性が気になるという意味では、ランド・カーン・ヨハン・ニレイアの四人です。この四人の考えの背景が明らかになるとストーリーに深みが出ると思いました。
最後に、バグ報告をしたいと思います。ケルクニスのシナリオにて、永久同盟を結んだ後に王都に居る人材を全て吸収してしまうので、クロイステアが王都に居るとそのまま吸収されマスター不在の状態になり次のターン旅団が戦闘を起こすと勝敗に関係なく滅んでいました。
今回も長文になりましたが、とても楽しんでおります。応援しています。
2019/02/12 (Tue) 07:07:29
>>5
バグ報告ありがたいです!
『マップ3』が反映されなかったのは「sentak_1」とするところを「senntak_1」と一文字間違っていたからでした。
人材シナリオについてはキャラ数が多いので①話の内容がなるべくかぶらない②世界観などの説明に使える
などのキャラクターが優先されると思います。
その点では色々な種族を1人はシナリオを作ると思います。あとは大陸の歴史関係では旧ラスエバール国関係者なども優先度は高いです。
ケルクニスのシナリオでの問題は現在解決方法を模索中なのでもうちょっとお待ちください。
応援に応えられるようにも、自分で楽しみながら制作を続けたいと思います。
2019/03/09 (Sat) 03:13:31
いくつかの勢力でクリアしたので、感想を。
①シナリオ
プレイヤーの行動(どこと同盟するか等)によってシナリオの流れが分岐するのは、
ヴァーレン系では珍しいし、ストーリー自体も面白い。
ただ、悪魔出現によるユートリヒの崩壊とか、旧ラスエバール国とか、
現在の状況に至るまでの重要な経緯について、どの勢力でも関係する割に
断片的に語られるのみなので、全勢力共通でそのあたりの状況を説明するOPをつくるとかの方法で、
どの勢力でプレイしてもわかりやすくしたほうがいいかなと思った。
②バランス
(1)戦術面
戦術的なバランス感としては全体的に概ね妥当だと思ったが、あえていうとやはり術士系はやや強すぎるかもしれない。
敵の本陣をいきなり攻撃できるうえ、ある程度レベルが上ってくれば威力もそこまで低くないので。
(2)戦略面
戦術面とは逆に、戦略面はいろいろ思うところが多かった(ある程度は意図してやっている部分もあるのだろうが)
ア 人材雇用費の高さ
拠点収入との対比、一般雇用費との対比のいずれにおいても、人材雇用費が非常に高く、人材を多く雇おうとするとすぐに資金難になる。
一方で人材を雇わないと軍に多様性が生まれないというジレンマ。
イ 国盗り感の薄さ
現在実装されているシナリオについては小規模分割シナリオとされているので、
いずれ現在は(仮)となっている人魔対戦シナリオに結実させる意向があるのかもしれないが、
現状のシナリオは勢力数・マップ数ともに非常に少ないうえに、
特にリザードマン包囲網は同盟による戦線の限定等も図りやすく、あまり国盗りゲームという感じがしない。
ウ 雇用リンク
人間⇔リザードマンについては双方向で互いを雇えるキャラクターがほとんどいないし、
サハギンを雇える人間も(ほぼ)いないなど、設定との整合性という問題もあるのだろうが、雇用のリンクにやや問題があるように感じた。
③その他
全体的に災禍の墓標の勢力はリザードマン包囲網の勢力よりも難易度が低く表記されているが、
実際にプレイしてみると災禍の墓標の勢力は回復役が不十分な勢力が多いこと、
マップが狭い割に勢力が多いので早期に国同士のぶつかり合いとなりやすく、
ボスの出現も総じて早いため多正面作戦を強いられることも多く、それほど簡単とは思わなかった。
2019/03/09 (Sat) 18:07:14
KNさん、感想ありがとうございます!
①シナリオ
悪魔出現時のユートリヒの崩壊やラスエバール国の滅亡についてなどの経緯などの説明は
イベントの文章量の総量と見合わせながら何か方法を考えてみようと思います!
ゲームという都合上イベントの"長さ"は"怠さ"になって"プレイの障害"になると私は考えているため
出来る限り最適化した文章量にしておきたいです。
もしかしたら本家ヴァーレントゥーガの勢力選択時に選べるイベント戦闘系のようにしてみるのも
手だと考えています。
②バランス
(1)戦術面
コチラは結構悩んでいるので安定するまで時間がかかりそうです。
投石機などの兵器系もある都合でそのアンチになる、もしくはお互いに潰しあう関係の魔法使いが
欲しかったので『術士』系を実装しております。
必殺対軍魔法の使用回数の制限を厳しくするなど簡単な物ならすぐに思いつきますが抜本的な物は
まだ時間がかかりそうです。
(2)戦略面
ア 人材雇用費の高さ
コチラにつきましては"内政"の関係もあって"資金繰り"と"雇用する人材の選抜を迫られる"のを
面白さにできないかとやってみております。
軍の多様性については「人材発掘→推挙」による無名人材雇用でなんとかできるかもです。
単純なのでしたら『無名人材(見た目一般兵)の雇用をいじって複数の兵科が雇用できるようにする』
とかですかね。
ちょっと考えてみます。
無名人材自体が特殊スキル(アイテム)の他人材への譲渡ができるようにしておりますが、まだまだ
あんまり使う意味も薄いので何か考えたいです。
イ 国盗り感の薄さ
これについては今の小規模シナリオでは「キャラの心情や生い立ち、それにどう立ち向かうか」を
メインにシナリオを組んでしまっているので『国盗り』という国家経営などの面白みの補助が薄い
かもしれません。
シナリオ面でのサポートがあれば国盗り面での面白さが出るかもしれない場合には、最終的な大規模
シナリオでそちらの面を強化したシナリオを作るなどで対応できるかもです。
ウ 雇用リンク
現在は「人材発掘→捕獲」によって雇用の自由度を一応の確保はしているの状態です。
私としてはプレイヤーが自由に部隊を組み、そのストーリーなどを妄想できる環境は絶対に置いておき
たいです。
ですが、"CPUが自由に雇いすぎる"というのは防ぎたいと考えております。
設定やストーリー的な面での整合性を考えているのもありますし、ストーリーの違和感を少なくしたい
という考えもあります。
もしかしたらシナリオ面を強調する現在の小規模シナリオでは難しい雇用リンクをサポートするキャラ
などを大規模シナリオで用意するなどして対応するかもしれません。
③その他
難易度表記は現在「勢力の固有人材の強さ、勢力の大まかな(設定の)強さ」で作ってしまったので実プレイ
との齟齬があるかもしれません。
あとはマップのスポット数が少ないので1領地分の精鋭さえ揃えば、領土の奪い合いを気にせずに勝利条件の
「敵勢力の撃破」は出来るため低難易度にしてしまっていました。
「回復役が不十分」などは確かに、と思いました。
『リザードマン包囲網』は「同盟相手によるルート分岐」での面白さの実験を
『災禍の墓標』では主に「撃破相手や選択肢の選び方」によるシナリオ分岐の面白さの実験を
『悪霊跋扈』では従来のVT系のシナリオの「全勢力撃破」系でのシナリオの分岐のやりくりの仕方の実験など
をしてみています。
面白さに繋がるような『勝利条件とシナリオの組み方』を試行錯誤中ですので、"難易度"表記ですと詐欺が
多くなりそうです。
最後に、プレイしていただきありがとうございました!まだまだ不十分なゲームであるのですが感想までいただ
けるのは大変うれしいです!励みになります!
また機会がございましたら遊んでください!ありがとうございます!
2019/03/11 (Mon) 13:13:25
会話に横やり入れるようですみませんが、
何だか異界さんが色々と悩んでいるようなので、
こちらからも一人のプレイヤーとして意見したいと思います。
・シナリオについて
今現在のイベント量では怠さにもプレイの障害にもなりませんよ。
むしろイベント短すぎじゃない?って思うところもしばしばです。
(悪霊跋扈のアドルファス異形化イベントでも
『周囲の人物(ノーランとか)から何のツッコミも無しかい!』
って思ってしまいましたし・・・w)
何より、異界さんはイベントの際に必ず
『イベント(○○)を見ますか?』っていう選択肢を付けてるじゃないですか。
だから、もうちょっと詳しくイベントを掘り下げてみてもいいと思います。
一度見たイベントに飽きたら見なければいい話なんで。
ただ、本家ヴァーレンのようなイベント戦闘の実装案があるなら、
何としてもお願いしたいです!
異界さんの作ったイベント戦闘も見てみたいです!
・術士系の強さについて
プレイの際はこの術士系ユニットにかなりお世話になっているので、
私としては弱体化してほしくないですね。
バランスを整えるにしても、魔法爆撃技の射程を
短くする程度でいいと思います。
マップの端まで届かなくても、
敵軍と衝突している前線を支援できればいいので。
その代り、兵器系や他の魔法系ユニットの強化を提案します。
特に投石や大型連弩、アンデッド系後衛ユニットは
もうお話にならない程使えません。
兵器系は足遅すぎ、射程もそこまで長くない、チャージ時間長すぎ、と
見事に三拍子そろっております。
何とか使えるのはバリスタだけです。
アンデッド系後衛ユニットはスキルが貧弱すぎますね。
相手が術士系以外の後衛ユニット(サンドメイジやガーゴイル使い)でも
スキルの強さで負けてしまいます。
ドラクルさんが勝てない理由は多分これ。
新スキルとしてダークウォールとかあったらいいなって思います。
(本家ヴァーレンでシャルロットちゃんが使ってるやつじゃありませんw
術士系が使ってる○○ウォールの闇属性版です。)
・人材について
軍の多様性についての問題でしたら、いい案がありますよ。
本家ヴァーレンの最終決戦Fってシナリオ覚えてますか?
あのシナリオの内政で人材捜索ができるんですけど、
その際にたま~にエルフロードとかブラックナイトといった
『ちょっと強い程度の一般兵』を雇用できるんです。
(メイガスさんやネクロマンサーもいたと思います。)
それも勢力の雇用可能範囲を超えて、です。
このシステムをちょこっと変えちゃえばいいと思いますよ。
例えば、各種族の全てのクラスの中から、
ランダムで一つだけを選んで勢力に参入させるシステムとか。
このシステムならたとえ人間の勢力であっとしても、
アンデッドやサハギン、悪魔系や精霊まで参入させられます。
このユニットを無名人材として扱うのか、
人材ですらない普通のユニットとして扱うのかはお任せします。
あとついでに・・・。
無名人材の持っている特殊スキル、あのシステムは
重宝してるんでそのまま維持してください!
スキルをアイテム形式にしてカスタマイズ可能にするという
アイディア自体が斬新でグッドなんです!
しかも使いやすい!
その上、人材プレイでしか出てこない超スキル(破壊神の加護)とかも
持っていることがあるので、寧ろシステム内容を増強してほしいぐらいです!
しかも、それを通常の人材に移せるのは素晴らしいですね。
超スキルを付けたイシリュスちゃんが光魔法連続発射装置になってしまったのは
いい思い出・・・だと思う。
クラウスさん、ごめんなさい。
・勝利条件とシナリオの組み方について
私はリザードマン包囲網が一番好きです!
同盟相手によるルート分岐システム。
このおかげでストーリー全体にメリハリが付いている気がします。
とくにユートリヒのクロイステア旅団吸収ルートが最高でしたね。
第二部で登場する勢力が多くて何だかにぎやかでしたし、
いくつかのルートの中でも一番のグッドエンディングなのも良かったです。
途中でルツィーネイベントが発生した時は
「おおおお!?」って感じで本気で驚きました。
ルート分岐のみならず、思いもよらないタイミングで
意外性たっぷりのイベントを仕込んでくれるのも素晴らしいです。
そういう意味では、悪霊跋扈のハウゼンミュラーには
もうちょっと暴れてほしかったですね。
狂王と呼ばれるほどぶっ飛んだ思考回路、
その頭脳からひねり出されるトンデモ実験。
あのキャラは正に斬新さの塊です。
なんだかんだで、リザードマン包囲網の中でも
一番強く印象に残ったキャラです。
何より、ロストレグナム化した時のあの
強烈なインパクトは忘れられません。
キメラ研究といういつ何が起きてもおかしくない
非常に危険な研究に、あのキャラのイカレぶり。
『ハ、ハウゼンミュラー・・・!?
ついに、やっちまったのか・・・!』って感じです。
その周辺のキャラも異形化しているのを見た時には
本当に『これ面白い!!』と思ってしまいました。
なので、悪霊跋扈のシナリオでもこのイカレぶりを活かして、
さらに斬新でぶっ飛んだイベントを作ってほしいです。
例えば倒した敵国のマスター(イライジャとかバグダール)を捕縛して、
『よくも今までロスタニアを苦しめてくれたな。
貴様には最も危険な実験の被検体になってもらおう』みたいなことを言い、
周囲がドン引きするぐらいのモンスターを作り出す・・・とかどうでしょう。
ユーリから『お前は何を作っているんだ』的なセリフが入ってもいいかな?
・・・とまぁ、こんな感じですね。
本当はもっと書きたいことや伝えたいことが
山ほどあるのですが、これ以上長くなると
書く方も読む方も疲れるのでここまでにしておきます。
今度は会話に横やりを入れる形ではなく、
私の方から話題を持ってきたいと思います。
それでは、引き続き頑張ってくださいませ!
2019/03/11 (Mon) 21:07:37
梨さんご意見ありがとうございます!
悪霊跋扈は作りかけな感じのがまだまだ多いですね……後で見直さないと
兵器系クラスは時代遅れとしてバリスタとか銃とか新しい技術が最先端な感じなのでゴミになりすぎない
程度に調整していきたいですね。
アンデッド系後衛は、アンデッド自体が低雇用費で作ってたのでその弊害だと思います。
雇用費や維持費とともに性能を上げることも考えてみます。ほかのクラスと性能的にかぶりすぎない程度に
調整すると思います。(新スキルを作ったりetc
ランダム一般兵雇用内政は使用するための資金を「推挙」より抑えれば、国家Pは使うけど勢力の兵科のバリエーション
を変えられるってのはいいかもです。
スキルのカスタマイズ機能は前にメールから意見をもらったのでそれで直してみました。全く名無し人材を使う気が起きないよりは
だいぶ良くなった感じでしたらうれしいです。
勝利条件とシナリオについては、ユートリヒのグッド(自身に向き合うなど問題を解決の方向に向かわせる)ルートまでいってもらえて
嬉しいです!
ユートリヒが「悪魔化しそう?な王子をどうにかしよう」って話がメインの都合上、多くの領地や勢力がだせているので、それに合わせて
他の勢力も他の領地に因縁があるキャラがメインです。
『悪霊跋扈』では他の領地よりもあのイースンの支配地域を掌握することでだいたいの目的が終わる勢力が多いのですよね。
(それにまだルート分岐がほとんどないのでキャラクターが自身の問題を解決するルートまで制作するか未定です。
キャラによっては自分の問題を「見えない」「どうにかしようと思わない」ってキャラもいるでしょうしそこは今後考えます。)
ユートリヒの同盟無しルートで2回マップ拡張はだらけそうな感じだったんので多くとも1回に抑えるようにしてます。
ハウゼンミュラーが宿敵国のマスターをいたぶるのはありですね。
ロスタニア国民の不満(急速な軍拡によるもろもろ)のはけ口として見世物にされるとかなら直ぐに思いつけます。
まずは第3小規模シナリオの基礎工事が終わったら手を付けると思います。
2025/06/01 (Sun) 03:07:47
ランダムシナリオの国策、異世界の研究で手に入るリーダースキル破壊光線を装備しても部下にスキルが付与されませんでした。
後、研究のステータスとか領土の発展度とかって見る手段ないのでしょうか
2025/06/01 (Sun) 18:26:51
ランス様
こんばんは!プレイしていただきありがとうございます!
ご報告いただいた症状などについての返答を
[ランダムシナリオにおけるリーダスキルの追加アイテムについて]
国策によるリーダースキルアイテムの効果付与は「一般兵の部隊長と推挙による一般士官」にしか効果がないようにしているため、名有り人材ではリーダースキル化しないようになっています。
一般士官や一般兵で効果を発揮しない場合は完全な見落としなのでちょっと洗い出してみようと思います。
現在は「名有りの個性を楽しめる」ように名有り人材のカスタマイズ性は低くあえてしていますが、ランダムシナリオまでやってくださる方は既に基本能力は知っているとも思うので今後の要望などによっては検討しようとおもいます。
[研究ステータス、領土の発展度などの確認方法]
まず現状は領地ステータス、研究ステータスを見る手段はないです。
・「領地ステータス」については領地の説明欄が空いているので初期ステータス3種を表記するはします。
・「領土の発展度」については確認する手段を置かずに「気にせずに戦っていて徐々に効果がある」ようになったらなぁと思っています。
全領土の領土ステータスを見れるようにしても情報過多になると思うので、今後ステータスを見れるようにするとしても「発展度の平均値」などに絞ると思います。
ですが、これはちょっとゲームが重くなるのと視界に入る情報が増えすぎちゃうのですが「ワールドマップで発展度などのステータス数値画像を表示する」は出来ると思います。
ちょっと情報量が多すぎるかなぁと思って考えるだけにしてます。
・「研究ステータス」については、私もちょっと欲しくなっていましたので見れるように項目を設定すると思います。
勢力効果の内政の効果が発動しているのを見れる場所が空いているので、そこに収めると見やすくていいかもと思っています。
今後も気になったときに触っていただけるととても嬉しいです!
コメントありがとうございました!
2025/06/01 (Sun) 21:54:52
「研究ステータス」の数値の表示については出来ました!
内政ウィンドウでボタン作ったので、計算した数値のそれぞれを見れるようにしました。
バグがないか確かめて、明日には更新します。
他2つ「領土の発展度の確認方法」「リーダースキルとなる追加アイテムの仕様(名有りの場合使えない事への話。おそらく」についてはちょっと考えたりゲームの重さへの影響を調査したりしながら検討します。
2025/06/02 (Mon) 04:46:14
>>13
アイテム「破壊光線」などをリーダースキルに出来ないクラスが特定できました!
「機獣」系の3種類の兵科で記述ミスを見つけました。助かりました!
ご報告があってとても助かりました。ありがとうございます!
今日中の更新で直ったverをアップします
2025/06/02 (Mon) 04:57:04
「マイトソルジャー」も昔、モブ一般人材にしかするつもりがなかったので見落としてました!
リーダースキル可能アイテムが反映されてなかったです。
この兵科についても修正しました。
もともと低級魔法のリーダースキルを持っていますが、同じリーダースキルのところにアイテム用のスキルセットを登録するだけで終わりますので簡単です。
同じように名有りの人材にもリーダースキル可能アイテムは反映できるようにすることが可能です。
2025/06/22 (Sun) 19:55:13
LS対応ありがとうございました。
ランダムシナリオも大戦略モード含めてかなり楽しめましたが、
人材数がボスとかだと同名複数いたりして大杉で雇い続ければ勝ち確なのと、敵が全然強くならなくて歯ごたえあんまないですね・・・
あと数ターンごとに国策のポップアップが国策の種類ごとに出てくるのって仕様なのでしょうか?
2025/06/23 (Mon) 09:56:55
ランス様、おはようございます。
とりあえずご質問や疑問点などへの返信を
・ランダムシナリオが歯ごたえが少ない。
これについてはどのモードでやってるかにもよります。
ノーマルまでだと敵に毎ターンの補正がかかりません。ハードで微、ルナティックでもうちょっとといった感じで難易度上昇も緩やかにしています。
あとは10Tまでしか「敵への毎ターン補正がかからない」のが原因かもですね。今回の御指摘で見直したので、ハード以上ではボス発生イベント後も強化が入るように変更します。
①「人材が多い」のと②「ボスとかもいるので雇えば自軍強化が容易」な事については、
①変更予定はない。②ネタバレキャラ削除の選択肢で消す。のをしてもらうくらいですかね。
基本的に「難易度補正を緩やかに、遊びやすく、試しやすく」がメインです。低難易度にしてあります。
なので私が自分でテストする時は縛りプレイをするしかないので縛りプレイメインで遊んでます。
ここら辺の感覚が『プレイヤーによってさまざま』なので"遊びやすく"と"歯ごたえ"の両立が難しいので、現在の考え方では、
『ハードゲーマーの方には自分で制限する事をしていただく』という方針です。
とりあえずは、
❶ハード以上では11ターン以降も敵に補正がかかるように
❷ルナティックでもっと難易度を上げられるモードの実装。
はやります。次回以降の更新で増えてると思います。
・ターンごとの国策のポップアップ
これについては「精査不足」が原因なのでまだ仕様としては固まっていません。
今のところ
①資金増加系は効果の実感が欲しいのでポップアップが必要。
②他の効果は発動しているのを確認するために必要か?
③勢力数を多くできる分、『1ターンが長い』のでポップアップ音で次のターンになったことを知らせる方が便利かも?
ってラインで色々精査中です。②と③とかで消すか残すか迷ってます。
今後、見やすくは改良していきます。
以上です!どのようなご指摘でもとても勉強になるので、また気が向いたときにでも遊んでくださると嬉しいです!
2025/06/23 (Mon) 10:07:07
❷についてはちょっと考えます。
カタストロフィモード実装を決めました。
2025/07/01 (Tue) 22:03:26
①人材が多い
については現在、新ランダムシナリオの改良版のスクリプト提供をいただいたので
総人材数が370名ほどに抽選で絞られるようにしていただきました!
各説明文を分かりやすくまとめているところなので、今週中の更新までおまちくださればと思います。
これでランシナのランダム性にも繋がると思います。
2025/08/20 (Wed) 03:47:42
s52ドルズヴァーグのルート2への分岐って製作中ですか?
ターン終了後のフラグ管理が無効になっていたり、イベントの中身が他イベのコピペ?っぽかったりで
ルート分岐が発生しません。
2025/08/22 (Fri) 12:08:34
熱機関通論 様、質問ありがとうございます!
とりあえず私がどう考えているのか?をまとめてました。
ドルズヴァーグのその分岐は凍結中です。
ヤハガーン(謎の多い族長)、グバル(謎に迫る人物。ストーリーとしては"プレイヤー目線"に近い語り部のポジション)がメインとなるため、同盟によるルート2に移行した場合にこの関係性が崩れます。
また崩れたあとに行うシナリオ展開の案として
①面白いか?
②やる必要がある物語か?
が担保できないので現行verではルート分岐は発生しません。
いくらでもストーリーを展開することはできたとしても、面白くないルートはある価値がないのでって感じです。
どうせなら面白いと思える物語をやっていただきたいので、現在は"存在できない"ルートです。
今後、やる価値が私の中で生まれたら拡張される場合もあります。
他の勢力シナリオであっても同じです。
以上です!
2025/08/26 (Tue) 15:31:55
いつも楽しくプレイさせていただいています!
最新版でフリーモードをプレイすると、2T目で他勢力が中立と戦闘したときに必ず「countskill:条件式関数でエラーが発生しました
引数の個数が間違ってます」というエラーが出て強制終了してしまいます
夢現版とGoogledriveから落としたほうの双方で発生しており、解凍したての状態でも起きているようです
ご確認いただいても宜しいでしょうか
2025/08/26 (Tue) 21:07:19
ホスムバラ 様、ご報告ありがとうございます!
前に人材「ゴブリンフラッタニティ」に独自要素(一定レベル以上で戦闘BGM変更)入れようとした際に、いじってて中途半端な状態のほうがフリーモードにだけ残ってました。
これで正常に動くようになりました。ありがとうございます。
悪魔勢力と外海勢力が使えるようにもちょい足ししました。後手後手に更新が入りますが触れるようにはしておきたいです。
フリゲ夢現版のほうは今日中に、Gドライブ版はすでに更新が反映されています。
2025/08/31 (Sun) 01:07:21
ご対応いただきありがとうございます、無事フリーモードで遊べました!
2025/10/18 (Sat) 11:17:46
全シナリオで一勢力は試してクリアしているのですが、
やっぱりマップ狭くてすぐ消化試合になりますね・・・
今までのシナリオが混ざると思われる人魔大戦マップっていつイベント実装されるのでしょうか。
2025/10/18 (Sat) 12:50:28
ランス様、こんにちは。
質問や疑問点などへの返信です。
・マップ狭くて消化試合にすぐになる
ワンプレイ3~5時間のモードであるのと、現在の難易度でも拾いきれていない(VTのセオリーが分からなくて難易度が高くなっている)プレイヤーの方がいるのでこれ以上の難易度の上昇は考えてないです。
VTのセオリーへの弱体化措置はしないですが、NPCや普通に遊んでて行われそうな「全部の領地をしっかり守る」などのプレイへの強化措置は入るかもしれません。
・今までのシナリオが混ざる人魔大戦マップの実装
今までやったストーリーの焼き直しをする意味はないので、『大きいマップでの全勢力版』は作らないです。
現状だと目標として来年の3、4月にはver1.0とするので、後1つある程度の規模のシナリオ形式の物が実装される予定です。
半年後にでも思い出してもらえますと、ver1.0にしっかりなってればと思ってます。
ご質問などありがとうございました。
2026/05/08 (Fri) 16:28:10
バグ報告:
いつも楽しくプレイさせていただいております、まだ最新版プレイできてないので修正されてるものもあるかと思いますがVer8.08までで体験したバグを報告させていただきます。
ヴァーレントゥーガの仕様的なものもあるのと思いますがよろしくお願いします。
護衛召喚(騎士)で召喚できるユニットが護衛扱いでない:
内容:人材プレイでイベントを進めると購入できるようになる護衛召喚(騎士)ですがこれだけ他の護衛召喚アイテムと違って召喚できるユニットが護衛扱いでなくただの召喚ユニットになってます。
侵攻で発生するイベントが侵攻成功報酬に上書きされる:
条件:【知略】60以上で侵攻に成功したとき
内容:進行に際し発生するはずのイベントが飛ばされます。
具体的にはザラムのスキル、神聖イースン(ホスムバラ)でのイースン撃破を含む小規模シナリオ【悪霊跋扈】のイベント各種です。
なおザラム以外で確認したのは大分前のバージョンになります。
防衛成功報酬を多重にもらえる:
条件:【知略】80以上且つ防衛に成功した後(同一ターンであることも条件かもしれません)戦闘を挟まずに(多分他の勢力の戦闘を見てもだめ)人材雇用を行う。
内容:メッセージ付きの人材雇用を行うたびに防衛成功報酬がもらえ、その都度最後に防衛成功した領地の経済値が低下します。
貢献度ボーナスアイテムの効果が発動しないことがある:
条件:不明、他のキャラに付け替えたり装備してる他のアイテムを替えたりするとちゃんと発動することもある。
内容:一部効果が発動したりしなかったりするボーナスアイテムがあります。
わかりやすいのは[ケルクニス]の『魔女との契約』(度々レベルアップしない)、[ネオグランデュール国]の『過去の亡霊たち』(めったに「ゴーストソルジャー」が加入しない)あたりだと思います。
気付いた範囲でこのバグが発生するのは[ケルクニス]の『魔女との契約』及び『ケルクニス魔法騎士団』、[ネオグランデュール国]の『過去の亡霊たち』、[オークランド]の大精霊のつま先(リッケンドラのみ確認済み)です。
以下のバグはヴァーレントゥーガの仕様の部分もあると思いします。
読み込めないセーブデータが生成される:
条件:データが重くなりすぎた時?
内容:ランダムシナリオをプレイしていると稀にロードしようとすると「セーブデータが不正です」と表示される、一切読み込めないセーブデータが生成されることがあります(メッセージはうろ覚えです)。
当時はヴァラノをマスターにした上で各人材に有効な貢献度アイテムを全部装備させてのプレイだったのでセーブデータが重くなりすぎたのかもしれません。
似た症状としてゲームプレイ中はロードできなくてもタイトルに戻るとロードできる、というのもありますがこの時初めてどうやってもロードできないセーブデータが生成されました。
内政コマンド各種でクラッシュする:
条件:コマンドホバー、コマンド選択時等、ランシナでのみ発生?
内容:ヴァーレントゥーガがクラッシュします。
最近記憶してる限り天啓政治及び奇跡選択でクラッシュ、以前のバージョンでは勢力ステータスの内政ユニットをホバーでクラッシュ、奇跡ホバーでクラッシュ(この二つは最新版ではまだ確認できてないので直ってるかも)等など。
クラッシュしてからロードすれば問題ないようなので仕様とするしかないのかもとは思います。
内政コマンド内に透明なユニットが複数いる、うち一体は少なくとも「マスターグリフォン」:
条件:不明、ver0.808では上記クラッシュが発生したターン中に発生。
内容:奇跡コマンドの横にホバー可能な内政ユニットが発生しましたがコマンドを閉じて再度開くと消えていました。
記憶してる限り過去バージョン含め二回発生しましたがどちらも内政ユニットの効果は確認しそこねてます。
全員マスターグリフォンかも確認しそこねましたが最後の発生時の透明なユニットの数は三体でした。
発生が稀過ぎて(全貢献度アイテム集めて何度かランシナやって計二回のみ発生)条件も何もかもわからんです、どうしようもない類の現象かも。
他の細々とした仕様なのかバグなのかわからなかったもの及び誤字:
通常ホスムバラを含めたワイトがLv20から召喚を失う(強化形態ホスムバラはちゃんと召喚を維持しているので仕様?)。
天使信奉者のスキル構成がLv15から死霊術師のものになる(シナリオ的にわざと?)。
新たな聖典/ガザン教区十字軍のゴーレム襲撃イベントを終えた次のターン、一部の貢献度アイテムが二度発動します(部隊数がえらいことになりました)。
ファイル「script\sc52悪霊跋扈\sc52_ev_1_konoeユートリヒ近衛騎士\sc52_ev1_konoe各勢力と隣接.dat」内に誤字、アドルガス(正:アドルファス)。
「トーレム」のアシストスキル「防御力 +25%上昇」と表記されてますが実際に上がるのは攻撃力です。
以上となります、よろしくお願いします。
2026/05/08 (Fri) 16:29:50
要望/感想:
いつも楽しくプレイさせていただいております、Ver8.08まででプレイした範囲で思いついた限りの改善希望点や感想を書き込ませていただきます。
ランシナ(と多分最新シナリオ)における血の奉納の削除または大幅弱体化、あるいは臨時徴収の弱体化:
他のシナリオだとあまり気にならないのですが領土数が一定を超えると「臨時徴収」→「血の奉納」→「天啓政治」→「臨時徴収」…のループでありとあらゆるリソースが無限化します。
気づいた時やる気が大きく削がれたのでランシナ限定で血の奉納を縛ってますができれば完全な対処を願います。
人材プレイの見直し:
具体的には
①人材プレイでもランシナでカタストロフィモードを選択できるようにする
②イベントをもう少し高難易度化及び追加購入アイテム弱体化
③称号アイテムの獲得可能数を減らす(5個くらいでいいと思います)
④人材プレイ用に単純に弱い人材を追加する
他のヴァーレントゥーガ製ゲームでも人材プレイでメンバーを集めてから独立するのが好きなんですがこのゲームでそれをするとバランスが著しく崩壊します。
イベントで購入可能になるアイテム群が強力なこととイベントの過程で大半が揃うほど戦功値及び軍事資金が溜まること。
護衛召喚アイテムを一通り買うことで多くの場合1ターン、陣形を変えるなどすればどの人材でも遅くても2ターンでイベントをすべて終わらせられるほど低難易度なこと。
称号アイテムは(11個以上は外すと再度装備はできないものの)獲得できるだけ装備されること。
現状だと人材プレイはどの人材を選んでも独立後も含めちょっと作業感が出てきてしまいます。
強いと感じた内政コマンド:
人材発掘 推挙:基本NPCの無人領地や弱い中立地帯をぶんどるために使ってました。報告させていただいた侵略バグの元でもホスムバラでベストエンドに無理やりたどり着いたりもできます。
成長戦略 臨時徴収:個人的に必須。収入減が100だったとしてもどのシナリオでも使うと思います、200以上だとラスト以外やや躊躇するかも。
性能が高いと感じた一般ユニット:
水呑み百姓及び兵士:
貢献度アイテムありまたは全クラス雇用可能化ONでプレイする場合、雇用でき次第プレイヤーの領地を埋め尽くすことになります。
毎ターン領地、ユニット数に余裕があれば臨時徴収で軍事金をかき集めてでも雇用してます。
財政値はどれだけのユニットが重臣になるのかにも影響してるっぽいので勢力ステータスのブーストにもなります。
正直初期財政力15でも全然使えると思います。
性能が低いと感じた一般ユニット:
ナイト、マジックナイト:他の騎兵系に置いていかれてる感じがします。特にマジックナイトはクラスチェンジでもう少し射程のある魔法の習得を期待してましたが習得せず、MP回復も5のままで魔法を付与するリーダーの配下としても微妙でがっかり感が強い。
あれこれ書きましたが全体としては非常に満足しています、他のヴァーレントゥーガ製のゲームは一、二勢力やって飽きてしまうことが多かったのですが貢献度アイテム集めという目標もあり、シナリオ毎の変化も激しくて全貢献度アイテム集め終わるまで継続してプレイできました。消費した時間は段違いだと思います。
このようなゲームを作ってくださり誠にありがとうございました、今後もじっくりプレイさせていただいております。
2026/05/09 (Sat) 05:54:40
名も無き兵士 様、おはようございます。
プレイしていただきありがとうございます!
様々なバグ報告や要望などへの返信です。
この投稿文章ではバグ報告についての進展をご報告します。
>>29
◎バグ1:護衛召喚(騎士)⇒記述ミスでした。
◎バグ2およびバグ3:侵略、防衛での【知略】による成功報酬の問題
⇒
侵攻時も多重に成功報酬がもらえていたのを修正していたので、それと同様の方法で防衛でも成功報酬が多重になるのをなくしました。
で、この処理をした結果として「他のイベント(ザラムや勢力での戦闘イベント)」が飛ばされてました。
なので成功報酬がもらえる前に「他のイベント」を入れる事でスキップできなくしました。
スクリプトをあとで理解しやすく、組み立てやすく簡単に組み込める形にしていたのも原因だと思います。なので、条件式をおいて多数の場所に記述する事で問題が解決しました。
また、ザラムの侵略成功時強化は「侵略スポットに敵ユニットがいないと不可」だったので、それを記述に増やせました。
これ系は、見つけるの大変なのでとても助かりました。一人では絶対に見つからなかったと思います。
×バグ4:貢献度ボーナスアイテムの効果が発動しないことがある。
⇒現在調査中
まだ不明バグ:読み込めないセーブデータの生成。内政コマンド各種クラッシュ。内政コマンド内部の透明ユニット
〇細々とした物
・アンデッド召喚のskilsetとシャドウ(魔法)の記述がとても似てる事から来た間違いでした。修正しました。
・天使信奉者のスキル構成は、「レベル15からの強化措置を作った際の見落とし」でした。修正しました。
・記述ミス系⇒修正しました
×細々とした物
・ゴーレム襲撃イベント後に、一部の貢献度アイテムが二重起動する。おそらく上記で調査中としている問題の「問題の根幹」っぽいです。
イベントの発動タイミングの式を色々調査する必要があるので、なかなか修正できないかもしれません。
2026/05/09 (Sat) 06:00:39
名も無き兵士 様
この投稿文章では要望/感想への返信がメインです。
>>30
まず、作者としての基本的な考え方として「複雑そうに色々作るけど、プレイの敷居を下げたい」があるため、弱体化措置はなかなかやらない場合が多いと思います。
「プレイヤーで縛るところは縛る」をしていただくことになってしまいます。その点はご了承ください。
×特にランシナでの「血の奉納」or「臨時徴収」の弱体化または削除:
プレイヤーが気が付ければ馬鹿げている強さである(いわゆるプレイヤーチートであり、CPUは同じような内政をするが、コンボまでは考えない)のは変えなくてもいいと思っています。
ただし、プレイヤー興が削がれるのは作者としても面白くないので、かつて構想だけしていた『神無き地に』モードをちょっと組み立てなおして入れるかもしれません。
カタストロフィモードよりさらに難易度があがり、プレイヤー側に大幅なデバフ(【神の手】による介入不可)が付きます。(シナリオ的にも"カタストロフィ"と同様に"神が消える"のは意味があるので分かる人にだけ分かるモードとして構想だけしてました。
ですが、クリア実績アイテムもこみこみでやっと楽しいか理不尽かの間くらいになると思うので、いったん構想消してました。
※『全般としての弱体化措置は敷居が下がるので嫌ですが、さらに奥の方に高難易度モードを置くのはかまわない』といった考え方です。
〇人材プレイの見直し:
この部分はプレイしている人が見えないため後回しにしていた部分なので、遊ぶ人がいるなら増やすかなといった感じです。
・人材プレイでの高難易度モード(ランシナ)は構想から始めます
・イベントの高難易度化については、人材プレイ用カタストロフィで、「高難易度版にイベントが置き換わっている」ならやると思います。ちょっと構想から始めます・
・アイテムの弱体化は、作者の考え方としてはなかなかやらないと思います。
・人材プレイ用に弱い人材を追加する。⇒これはちょっと時間かかるかもですが、やれはすると思います。やるとしたら名無しモード的なのを作ると思います(放浪人材に新キャラ『名無し』の追加などetc
●強いと感じた内政:
「人材発掘」……これ強いですね。でも強くないとある価値がないので強いままだと思います。作者は名有り人材集めるほうが好きなのもあり、テストプレイでは絶対に縛ってます。プレイヤーチートに近い類のコマンドになってしまってます。
「成長戦略」「臨時徴収」……これも現在では必須ですね。特に高難易度や弱小勢力だとCPUが1ターンにやっても1回なのにたいしてプレイヤーは好きな数やれるので、これもプレイヤーチートに近くなってしまいました。
おそらくステータスがレベルアップでそこまで伸びないので、資金による兵士補充のゲーム的な価値が上がりすぎているのが原因だと思います。ただ、ゲームの根幹のバランスなので今からの変更は厳しいです。
弱体化する場合も、他の要素との兼ね合いがとても難しくなっていると思います。
●性能が高いと感じた一般ユニット:
「水呑み百姓、兵士」……水呑み百姓の財政力が"強さ"の源ですが、コンセプトとして「戦場では弱い。領地の場所をとる」が「金になる」という感じにしています。
弱体化"のみ"を行うことはないと思います。マイナーチェンジになって戦闘面が強くなる代わりに財政力の弱体化はあるかもです。
●性能が低いと感じた一般ユニット:
「ナイト」……軽騎兵(投げやり)、重騎兵(突撃がデカいランス)などの各種騎兵との差別化のため弱めになっています。
「マジックナイト」……Lv20時の魔法剣術(属性付き)が2~3HITの貫通爆撃なのでかろうじて強いかどうか(ただし射程が短い)となってますね。
シナリオ的に「ユートリヒ(魔法の学術界がある。広く浅く魔法が学びやすい)とハルドバーン(聖騎士の養成機関がある)の間のケルクニスで発展した騎兵なので、強い魔法使いとも強い聖騎士ともなれない」兵科になってます。
ユートリヒ国系の魔法が中途半端に使える系の歩兵や貴族兵と同じ考え方です。調節は入る可能性は捨てきれませんが、大幅な強化措置は難しいと思います。
長い時間色々とプレイしていただけてありがとうございます。やりこんでいただけるのはとても嬉しいです。
長い間制作に時間がかかってしまったので、付き合っていただけるのがとても嬉しいです。
今後も作ってある実績は消えないので、グローバルセーブだけ移動すれば色々引き継げるようにはなりますので、verアップした場合に思い出したら、また遊んでくださると幸いです。
2026/05/09 (Sat) 13:23:52
>>31
△バグ4:貢献度ボーナスアイテムの効果が発動しないことがある。
⇒現在、実験中
おそらく発動時の条件式が原因なので、条件の細分化で防げないか実験中です。
△細々とした物
・ゴーレム襲撃イベント後に、一部の貢献度アイテムが二重起動する。おそらく上記で調査中としている問題の「問題の根幹」っぽいです。
イベントの発動タイミングの式を色々調査する必要があるので、なかなか修正できないかもしれません。
⇒これはおそらくちょっと進みました。今までは
『新ターンに発動』
if ( isNewTurn() )
新しい
『新ターンに発動』&『プレイヤーターンではない』&『プレイヤーのエンドでもない』&『CPUのターンでもない』&『イベント時でもない』
if ( isNewTurn() && (isPlayerTurn() == 0) && (isPlayerEnd() == 0) && (isComTurn() == 0) && (isEvent() == 0) )
としました。まだ確認できてないのですが、この細分化でバグる要素は減ったはずです。
2026/05/09 (Sat) 21:38:36
素早い対応ありがとうございます。
一日足らずで複数のバグ修正、お見事です。
バグ4:貢献度ボーナスアイテムの効果が発動しないことがある。
自分の投稿を見てもうちょっと内容なかったかなと思って見直してみてました、すみません、Ver8.07あたりからぼちぼち報告用のメモを取ってたんですがまとめる際に古いものが紛れてたみたいです、一番新しいメモでは追加で「同じ勢力の別アイテム(多分特定?)を同じキャラに装備してるとちゃんと動作する模様。」と記述してました。
どうもその勢力のボーナスアイテム全部をまとめて同じ人材に装備していると問題なく動作するっぽいですがそれ以外だと不具合が出ることがあるみたいです。
具体的に発生した時の状況は:
①早くレベル上げたい覚醒持ちなどの人材に毎ターンレベルUPアイテム(『魔女との契約』、『祖竜の復活』)のみを装備してる時レベルが1しか上がらない。(記憶では2上がってる事もありましたが最近は全然、バージョンによって挙動が違うのかもと書いてて思いました)。
②毎ターン「」ユニットが1部隊生成される系をまとめて装備させた際、「ゴーストソルジャー」だけ生成されない。
③ナイト雇用が最初からあったので『ケルクニス魔法騎士団』を装備させずにいたらゲルシュタット加入(戦功値によってパワーアップ)そこから適当なユニットに装備させても雇用範囲拡大せず、他のケルクニス系貢献度アイテムとセットで装備させてみたら有効に。
④ランシナでリッケンドラ加入後『大精霊の爪先』装備、次のターンにクラスチェンジしなかったので数ターン回してみて(静観だったかも)やっとクラスチェンジ、リセットしてから試しに『アイスエレメントの苛立ち』を追加で装備させてみたら次のターンクラスチェンジしてました。
後記憶どおりであれば[小ロスタニア]のクラスチェンジアイテムと[ネオグランデュール国]の『氷魔剣の勇者』もクラスチェンジしないことがありました、これらは旧バージョンのみかもしれませんが一応(旧バージョン且つまだメモを取ってなかった頃だったので前回投稿に含めてませんでした)。
上を書いてる最中色々考えた結果、試しに[新たな聖典][オークランド]で始めて:
①リッケンドラに『大精霊の爪先』を装備、無事発動してクラスチェンジ。
②リッケンドラに『大精霊の爪先』を装備、クラカースに『アイスエレメントの苛立ち』を装備、今度は『アイスエレメントの苛立ち』のみ発動、リッケンドラクラスチェンジせず…
③リッケンドラに両アイテムを装備(順番入れ替えて両方試しました)、両アイテムとも発動、リッケンドラクラスチェンジ。
以上から少なくともVer1.01では特定のアイテムとセットで装備、あるいは相方アイテムを誰も装備してなかったら問題なく発動とかでしょうか。
参考になるかわかりませんがよろしくお願いします。
まだ不明バグ:
他の方のヴァーレントゥーガのシナリオでもクラッシュすることはありますし(シナリオ名は伏せますが例えば3勢力対3勢力で召喚多数だと戦闘中に右下マップがバグり、戦闘終了時に落ちる。リセットしてその戦闘を見なくても落ちたはず等。対処法:祈る)、こちらの環境によるものもあるかもなのと重ねてになりますがヴァーレントゥーガ自体の仕様もあるでしょうし毎ターン開始時にセーブするようにすれば(一度だけ発生した読み込み不可セーブ以外は)ほぼ対処できますのであまり気にしなくても良いと思います。
『神無き地に』モード:
難しい問題ですね、仮に【神の手】を縛るのみだと当たり前ですが【神の手】縛りプレイと変わりませんし、世界観と気持ち的には大有りですけど。自分で縛ってるのとそういう高難易度モードをプレイしてるのとでは心持ちも違いますし最高難易度はできること全部やって高難易度として楽しめるのが良いと思うので基本的には賛成です。懸念点は今のままのUIだとマナPが無意味に表示され続けるだけになることですね。実装するにしてもかなりの手間になると思うので後回しで良いと思います。
一部コマンドの弱体化、削除:
「臨時徴収」「血の奉納」「天啓政治」のループ、これ気づいたの終盤編成で散々迷った時でああこれと「マナの散布」と「存在進捗」組み合わせると全ユニットのパラメータMAXまで上げて余裕で全方面突破できるってなったんですよね…大分前のバージョンではありますが、現在でも高難易度で何でもありでプレイしようとすると頭に引っかかりってしまいます。
弱体化、削除の代案として他の方のヴァーレントゥーガシナリオにあった領地一定以上等一定条件でシナリオクリアになるコマンドを内政に追加等でも良いかもしれません、まあこれはこれで不都合が出てくるシナリオもあると思われるので後回しで良いと思います。
人材プレイの見直し:
了解です、確かに人材プレイしてる人は少なそうですし優先度低いと思いますし余裕があったらでよろしくお願いします。
他の調整や見直し:
「水呑み百姓、兵士」……まああくまで感想ですので、ランシナ(と恐らく新ナリオ)とそれ以外で大幅に価値が違いますしそのままでも良いかもとは思います。最大ユニット数1300だった頃、解雇しないとスペースが足りないということが頻出したのも嫌なポイントでしたがこれも最大数2000になってだいぶ改善されました、現在は追加で雇用数を縛ってます。
「ナイト、マジックナイト」……なるほどそういう設定上の理由もあったんですね。基本的に強弱あってなんぼだと思いますしそういうことならこの性能も納得です。私が騎兵系の操作が苦手なのもあるでしょうしね。
完全に忘れてたバグっぽいもの:
『エク氏族のアンデッド』装備等で生成される「ハイアンデッド」ユニットですがLv10でクラスチェンジ後に他の部隊に移動させた後元の部隊に戻せなくなります。大したことじゃないですし仕様なのかバグなのかもわからないですが一応追加で報告させていただきます。
実はグローバルセーブに関しては幾バージョンか前に試したらいけました、ありがとうございます。考えたのですが「readme.txt」か「☆『貢献度』システム クリア実績.txt」辺りにこの事も記述しておくのはいかがでしょう。
それではまた、よろしくお願いします。
2026/05/09 (Sat) 22:32:08
>>33
とりあえずバグ4に対する修正の進捗をまとめます。
◎バグ4:貢献度ボーナスアイテムの効果が発動しないことがある。
⇒現在、おそらく修正できました。
各種貢献度アイテムの効果発動イベント時のフラグ設定管理(IDの振り分け)が問題だったようです。記述を修正しました。
具体的には「idx」を使って「人材と一般兵を一体一体」を「ボーナスアイテムの装備をしていたら」、各種イベントに振り分けて「idx1」を使って各種イベントの中身でやっていたのが、一部「idx」(本来はidx1としなければならない)となってまして、idxの内部の数値が変になってました。(これによってイベント発動を飛ばされるキャラがいたようです。
細かい理解力不足でのミスでした。テストでは1個ずつしか装備せずにやって、動いてはいたのでそのまま今まで見つかってなかったようです。
>>34での具体的な状況の情報がとても役に立ちました。ありがとうございました!
同じように全ての貢献度ボーナスアイテムの記述を見直しました。
『魔女との契約』、『ケルクニス魔法騎士団』、『大精霊の爪先』、『アイスエレメントの苛立ち』をすべて違うキャラクターに装備した場合、しっかり次のターン時に4つとも発動していました。
明日に更新処理をいれます。
ご報告とバグ時の状況情報の共有、ありがとうございました!
2026/05/10 (Sun) 06:13:38
>>33
◎細々とした物
・ゴーレム襲撃イベント後に、一部の貢献度アイテムが二重起動する。おそらく上記で調査中としている問題の「問題の根幹」っぽいです。
イベントの発動タイミングの式を色々調査する必要があるので、なかなか修正できないかもしれません。
⇒直りました。一周発動タイミングが来たら、同じNewTurn内で発動タイミングがこないようにしました。
2026/05/15 (Fri) 20:16:04
最新版の最終シナリオ最高難易度クリアしました。
ラスボスかなり弱かったけど中盤までシナリオ結構あって楽しかったです。
このシナリオって勢力選択肢はずっと単一のままなんですかね?
2026/05/16 (Sat) 03:44:28
ランス 様、おはようございます!
ver1.00系をプレイしていただきありがとうございます!
シナリオ選択肢は初期想定としては1択として作りました。
作ってみて、増やせそうだなぁと思ったのはメイン1回クリア後解放で「人材プレイ:ルネリア」などは出来そうですが、"出来そう"というだけで面白味をまだそんなに感じてません。
私自身が面白味を感じて作りたくなったら増えるかもしれませんが、今のところ単一のままです。
| イメージで『タフさ』関係のある人材キャラの強化案 | ■↑▼ |
2026/04/01 (Wed) 05:20:38
人魔大戦におけるキャラクターのタフさ関係の評価について
「タフネス評価値」という言葉を使って、どのように評価しているのかを書きます。
計算式や考え方は下記に記載。
―――――――――――――――――――
(HP÷100) × (100+(防御+魔法防御)) × ((100+HP回復力)/100) = タフネス評価値
タフさを3つの評価に分けています。
・『耐久』3倍くらいの差に収める …HPの評価は『控えめ』、基礎評価値の下駄ナシ
・『強さ(固さ』2倍くらいの差に収める …防御+魔法防御の評価は『高く』、基礎として下駄アリ
・『粘り強さ』15倍くらいの差に収める …HP回復力の評価は『低め』、基礎として下駄アリ(だが下駄をはかせた状態で評価値を下げている
つまり、差が開いていてもいい数値である『粘り強さ(HP回復力』は評価値がそもそも低めに考えている。
よってタフネス評価における重要度は
防御、魔法防御 > HP >>> HP回復力
こんな感じで「HP回復力の強みの反映が弱い」とご指摘があったのは正しいです。
※.タフネス評価値が高くとも『防御と魔防に分かれている』、『最低保証のダメージ』、『防御貫通ダメージ』などの要素によってキャラクターの「固さ」は変わる。
※.もちろん攻撃性能高い人材の方が戦場では生き残るため「固い」イメージとなる。あくまで確認のための目安の数値である。
レベル25時(レベルマックスの半分)にこのタフネス評価値が
・25000前後でタフ
・50000以上で超人
・80000以上で不死身
みたいなイメージ
―――――――――――――――――――
2026/04/01 (Wed) 05:22:45
<<<特に強い数値のキャラクター>>>
ヨーザックLV25 『不死身の兵士』
11721/100 × (100+(28+66)) × ((100+300)/100)
94 300 = 90954
ヨムLV25 『破壊不能超人』
11492/100 × (100+(90+90)) × ((100+175)/100)
180 175 = 88488
<<<その他のキャラクターのタフネス評価値>>>
カスピエールLV25 『不死身の再生力』
9010/100 × (100+(65+35)) × ((100+200)/100)
100 100 = 54060
ベルモンテLV25 『キメラ実験被験者』
27300/100 × (100+(14+27)) × ((100+53)/100)
40 53 = 58476
エクスLV25 『タフガイ(強め兵士』
11830/100 × (100+(43+47)) × ((100+30)/100)
90 30 = 29220
ジョイルLV25 『馬鹿体力+レヴナント化』
26630/100 × (100+(45+34)) × ((100+36)/100)
79 36 = 64828
クロイステアLV25 『魔人+英雄的武力』
17078/100 × (100+(42+62)) × ((100+50)/100)
104 50 = 52258
ミズァークLV25 『部族の強い戦士+アンデッド化』
13456/100 × (100+(25+5)) × ((100+66)/100)
30 66 = 29038
ルダンLV25 『ドワーフ+傭兵』
11560/100 × (100+(20+48)) × ((100+45)/100)
68 45 = 28160
ウォッカムLV25 『強めの武将』
12784/100 × (100+(21+48)) × ((100+10)/100)
69 10 = 23765
ブリーチャーLV25 『大蛮族』
13090/100 × (100+(20+8)) × ((100+46)/100)
28 46 = 24462
ビスクレイLV25 『武人+狂信者』
19292/100 × (100+(60+1)) × ((100+38)/100)
61 38 = 42862
クラニーゴLV25 『歴戦+元・暗躍組織出身』
11830/100 × (100+(32+22)) × ((100+8)/100)
54 8 = 19675
ダルダライLV25 『"異名"有り将軍』
11750/100 × (100+(35+42)) × ((100+25)/100)
77 25 = 25996
こんな感じで「タフさ(HP回復力」があると表記されている人材でも「タフネス評価値」としてはそこまで極端になりません。
プレイ感覚としては合っていれば嬉しいです。(キャラクターごとの攻撃性も違うため個々の差はあります
2026/04/01 (Wed) 05:25:16
では、ここから『イメージ(列伝)よりタフじゃない』を修正したいです。
①成長の天井はいらない。あってもすごく高い(ロマン特化のために
②成長曲線は緩やか(天井はなくとも最終的には上がりにくくなる
③攻撃性能に左右されづらいのが望ましい(タフさが売りのキャラよりも、攻撃が売りのキャラのがタフになることを防ぐ
くらいで考えたいです。
ちょっと複雑になりますが、極端なブレ幅を抑えたいのもあります。
①について
ここでタフネス評価基準を使いたいです。
・25000前後でタフ
・50000以上で超人
・80000以上で不死身
3倍程度の差があるので、この数値の計算を使って『強化される基準』とします。
レベルアップによってタフネス評価値は"増える"ので、これを使います。
『単純なレベルの数値で"タフさ"を強化ではなく、評価値を使う』
案1.評価値○○以上でステータス強化スキル?
②について
成長曲線は既に緩やかだと思います。タフネス評価値は『レべルアップ』によってどんどん増えますがレベルは50が天井です。それからは地道なステータス強化系内政などによってのみ増えます。(地道な強化手段も存在自体はないとタフネス評価値がそもそも低いキャラクターが弱いのが確定して面白くないと思ってます
③について
これが難しいですね。「攻撃性能が高いとレベルアップしやすい」のでタフネス評価値自体は伸びます。
ですが、ステータスがそもそも高くないので極端には伸びないのでちょっと様子見ないと分からないです。
今後の確認課題です。
まとめる
タフネス評価値でハードルを決めて、ハードルを越えている分だけ「ステータス強化LS」を取得?
では次
HP回復量が比例してドンドン伸びてほしい。
いただいた案では「レベルアップに伴って増加するHPに応じて」もいいかもとあったので、それを採用するとしたら
タフネス評価値(HPも影響を与えている)の方がバランス崩壊がないかも?
「ステータス強化LS」が%上昇だと『他のリーダースキルなどの影響で倍倍になる』ので固定値上昇系がいい?
でもどんどん成長して欲しいので、細分化する?
タフネス評価値ハードル
5000
10000
15000
20000
25000
30000
35000
40000
…
5000毎に確認?
全ての人材をタフさ判定すると平らになるので面白くないかも?
・タフになるキャラクターを設定する?
・足切りを入れる。タフネス評価値で「タフ」扱いの25000以上しかやらない。
・徐々に確認ハードルが増える(最初は5000毎だったのが100000毎とか
これで『タフなキャラだけ恩恵がある(ただし一定以上になると伸びづらくなる』
2026/04/10 (Fri) 21:18:56
出来た分を実装。次回更新時に適応
――キャラによる特殊内政の追加――
◎ごく一部の人材に【「HP」と「防御・魔防」と「HP回復力」を計算して評価する】を条件として、人材本人のHP回復力が強化されるスキル『タフネス』の実装。
(現在、人材ヨーザック、ヨム、カスピエール、ジョイル、エクス、キリングに実装
そのスキルのリザードマンver『リザード・タフネス』の実装(計算式的に有利になっている
(現在、人材バサール、ユトーガ、ガイウス、グリンガに実装
◎それぞれのレベル50時のタフネス評価Lv
ヨーザック Lv22
ヨム Lv24
カスピエール Lv12
ジョイル Lv6
エクス Lv5
キリング Lv16
バサール Lv23
ユトーガ Lv8
ガイウス Lv23
グリンガ Lv22
※タフネス評価レベルは、40まで実装済み
| ver1.0に向けて(作者より | ■↑▼ |
2026/03/27 (Fri) 19:27:03
現在ver1.0相当の『最終シナリオ』(物語的な区切り)のために実装などをしています。
その後は細かな調整の方がメインになると思います。
特に「人材の強さ」の変更は大幅に減る予定です。
プレイヤー目線で救済がまだ必要そうなキャラクターがいましたら、教えていただけると参考になります。
前回にソコソコの数のキャラクターの強さの調整はしたので、思い浮かばない場合はコメントはなくても大丈夫です。
完成に向けて動いていますので、もうちょっとで『固定化』に近い環境で遊べるようになると思います。
よろしくお願いいたします。
2026/03/31 (Tue) 22:23:09
いつも楽しく遊ばせていただいております。
主に新ランシナでプレイしており、以下はその前提での所感になります。
列伝の内容が実際のプレイに十分に反映されていないのではないかと感じるのは
ヨーザックやヨムのようなタフさ(HP回復)を持ち味としているキャラクターです。
前衛のHPは5桁が当たり前、人材とリーダースキルとの組み合わせでは6桁に達するゲームバランスなかで
3桁程度のHP回復量では、影響が限定的で、強みとして打ち出されているほどの手応えを感じにくいです。
敵として対峙した場面では、一度HPを削って退却モードに入ったにもかかわらず、HP回復量の高さによってマップから離脱する前にある程度持ち直し、
再び戦線に復帰してくるくらいの性能があっても良いのではないかと感じます。
そのために、現在のような固定値の回復量ではなく、レベルアップに伴って増加するHPに応じて(あるいはクラスチェンジごとに)
HP回復量も比例して伸びていく仕組みがあると良いと思います。
2026/04/01 (Wed) 05:27:11
電力システム制御特論 様、こんにちは。
「タフさ(HP回復)の強みが十分に反映されていない」というご指摘は正しいです。
HP回復は素早さにより自ターンが来たり、連続行動処理をした際に回復する数値なので、「戦場への影響はたかが知れている」感じです。なので人材によって極端に"差"があっても「影響度が低い」と考えています。
別スレッドに私の考え方をまとめておきます。長いので読まなくても大丈夫です。
こんな感じで修正案をまとめていることのご報告です。
出来る事でしか構成してないので、バランスの感覚を整えたら実装処理は早く済むと思います。
2026/04/01 (Wed) 21:47:00
異界 様
早々のご回答ありがとうございます。
人魔大戦の更なる発展を期待してお待ちしております。
| 新仕様のメモ | ■↑▼ |
2022/09/02 (Fri) 19:22:15
〇考え方
※「ノックバック」の強さ種類は単純化のために絞る。5種類
※「耐性」の強さはキャラクターの個性のために数を増やす(細分化)。16種類
-------基本耐KBの考え方---------
後衛 耐KB なし
中衛 耐KB 微小
騎兵 耐KB 小
前衛 耐KB 中
防衛兵器 耐KB 無敵 「ノックバック有、多段ヒット」の竜の女王の必殺技を喰らうと死ぬ!
一部人材 耐KB 大 ①痛みを耐える②恐れを知らない などの人材。大砲などのKBは効果がある場合が多い。
BOSS系 耐KB 極大 大砲などのKBでも耐える場合がある。
-------基本KBの考え方---------
「銃」 KB大 ・【一部人材】のみ半分の確率で耐える
「砲・兵器」 KB極大 ・【兵器】以外ではほぼ耐えられない。【BOSS系】ユニットであれば耐KB極大を保有
「戦場での緊張(アフターデス一般)」 KB微小 ・【後衛】は怯むが【中衛】から怯まなくなってくる
「前衛同士の攻撃の読み合い」 KB中 ・【前衛】も怯む場合がある
「強者の活躍(アフターデス強人材)」 KB中 ・【前衛】も怯む確立がある。【一部人材】のみ半分の確率で耐える
「"死"を身近に感じる(アフターデス恐怖)」 KB大 ・強い【一部人材】も怯む場合がある。【BOSS系】の大きいユニットには効果がない
「敵を拘束する(場所を固定)目的の攻撃」 KB極大 ・足止めスキルなので【BOSS系】ユニットにも効果がある
| 設定の備忘録 | ■↑▼ |
2019/07/30 (Tue) 17:23:40
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◎アンデッド
基本的に※1闇の概念世界 や※2エネルギーのみの異世界 関連の魔法によって不死者化
した者たち
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※1 こちらで重要なのは『悪魔やその関連不死者』
・闇の概念世界……一部のドワーフが崇拝する異世界。負の感情の概念の身で出来た世界
で人間たちの「悪魔」などの想像上の存在の概念体がアッチの世界に生まれる。
・闇の真理(深淵)……覗き込んだものが「想像した」闇を見せる。鏡のような存在。
ドワーフ族ドルズの碑文
『"根源的な闇"とは"混濁"である』
『"混濁"とは相容れぬ事ではなく相容れる事である』
①人間の王アドルファスの場合
上記の言葉によって闇が『全ての想像を受容する存在』だと考えて覗き込んだユートリヒ
王アドルファスには「世界の融合」という形で対応した。それによって悪魔が世界で生ま
れるようになった。
②ドルズ族の長ヤハガーンの場合
上記の言葉によって闇が『覗き込んだものを覗き見る"瞳"』だと考えたヤハガーンにはそ
の瞳を持つ"何者か"としてヤハガーン自身を操り人形と化した。
・"何者か"の瞳と曖昧に解釈したことによって自身やそのほかの存在、その全てが闇の性
質を持っている(闇そのものである)と考えるようになり、闇の所有物となってしまう。
③人間の賢者ロームーの場合
ドワーフのヤハガーンと似通った解釈だが、「闇こそが全てであり、その全ての中に私も
存在している。私(闇)とは闇(私)なのだ。」と自身の人格を残しながらも、闇の人格に乗
っ取られる。
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※2 こちらで重要なのは人間だけどアンデッド化(超人化)などしている『不死者』
・エネルギーのみの異世界……大陸中央のエジプト文明みたいな国家イースン国が開いた
異世界のゲートの先に存在する世界。エネルギー過多なのでコチラの世界にあちら側の
エネルギーが流入しやすい。
・イースンファラオたち……死亡した際に異界マナによって延命される。不完全な技術で
あるため生き延びるだけで暫くの間の苦しみに悶えることとなる。
・征服王ホスムバラ……延命されたイースンファラオ。闇の世界のマナの影響で7年後に超
人として復活するが、不完全な不死者として苦しみ悶える。
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◎「闇の世界」の影響を受けた不死者と「エネルギーの世界」の影響を受けた不死者の違い
・闇の世界のヒエラルキー
闇の世界>闇の世界に生まれた概念存在>悪魔や魔人となった者>死霊術で不死者として使
役される者
※絶対的支配者「闇の世界」or闇の世界の概念生命体(悪魔)が干渉してくる
・エネルギーの世界のヒエラルキー
征服王ホスムバラ>ホスムバラに復活させられた者達>死霊術で蘇った下位不死者
※エネルギーの異世界は世界や世界の住民が干渉してこない。ただし、ホスムバラは不完全な
不死者なので、異世界側の"ルール"に人格を浸食されやすい。
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◎アンデッドの分類
基本的に
①特別な能力を持つ悪魔や魔人、超人の眷属
②人間が作った闇魔法「死霊術」による不死者
③闇の世界との融合で生まれた自然発生現象
・①特別な能力を持つ悪魔や魔人、超人の眷属
アンデッドナイト、グール、ワイトナイト、ワイト、ゴースト、サーヴァント、ヴァンパイア、
コープスソルジャー、ゴーストナイト、ライカン、鬼面童子、ブラッドサッカー
吸血鬼の始祖ドラクル(魔人)…上記全部の不死者を作ることが出来る。血を吸ったら吸血鬼が
できる
吸血鬼(一般)…吸血鬼、死体兵、不死の従者、ブラッドサッカー
・②死霊術によって生み出された使役されるだけの存在
スケルトン、ゾンビ、マミー、デッドケンタウロス
・③闇の世界との融合で生まれた自然発生現象
シェイド、レヴナント?、エビルソウル