異界けいじばん

人魔大戦(仮)作者用コメント
1 名前:異界

2017/03/31 (Fri) 08:32:17

Twitterの方でよりもこういった場の方が使いやすい方は、こちらにてご感想などがあればよろしくお願いいたします。

2 名前:異界

2018/01/29 (Mon) 20:04:45

まだver0.10の本更新じゃないですが、適当に何かあったら使ってください。

3 名前:異界

2018/02/02 (Fri) 20:46:46

2月中になんとか本更新が出来そうです。
本更新を行た場合はVTwikiのverを
ver0.10β
など0.10〇〇な感じでしておきますので目安にしてください

4 名前:異界

2018/02/27 (Tue) 17:00:03

とりあえず2月中になんとか小規模シナリオのストーリー実装は終わりました。
文章校正とか人材シナリオの整備とかボイスやらなんやら細々としたものもあるのでα版としておきます。

5 名前:ななし

2018/03/04 (Sun) 12:42:45

テストモードの不具合報告しときます。
オスクレア海賊連合で種族が人間になってないから雇用ができない。
あと、起き上がりし者たちのエビルソウルもビーストテイマーみたいになってて上級職で雇用ができないです。

感想としては全体的にユニットがやわらかめなので
投石ゲーな感じがちょっと否めないように思いました。
更新頑張ってください!期待してます!

6 名前:異界

2018/03/04 (Sun) 15:16:32

感想ありがとうございます!

申し訳ないです
オスクレア海賊連合の人材などなどはまだ、敵NPCに上位雇用させるスクリプトに対応させている途中なのが原因です
人材専用クラスでないため雇用可能種族:人間の記述が消えてしまっていますのでもうすこしお待ちください

エビルソウルは派生クラスとしてfkeyで基底クラスをレヴナントにしてるのに
エビルソウルしか雇用できないようにしている弊害でした(それによってエビルソウル1は雇用可能だが、エビルソウル2以降はレヴナント扱いの為できない
NPC勢力時にエビルソウルの部下にレヴナントを雇用させられるようにしてしまうと勢力の前衛後衛比率が前衛に寄ってしまうので
エビルソウルをレヴナントから切り離した基底クラスとすることで解決しました
それにあわせて内政EXPにエビルソウルの記述を増やしました
内政経験値で魔法系として強化されるようになったので少し強くなったと思います

投石については投石機の価値を落としすぎない範囲で調整しようと思います
設定上"時代遅れ"としているのに大砲よりも強めな印象はやはり拭えないと私も思っていました

7 名前:異界

2018/05/21 (Mon) 17:04:32

グーグルドライブにver0.112testをあげます
吸血鬼クレイヴン子爵のシナリオが一つルートが終わったのでverを0.01あげて
testはHP2倍化のバランス調整のテスト版という意味です。

8 名前:異界

2018/05/22 (Tue) 03:15:07

不具合報告をいただき、竜王軍ルート3[ケルクニスと永久同盟の場合]に発生する不具合スクリプトミスがありましたので修正しました。

9 名前:異界

2018/05/24 (Thu) 18:13:56

避難所のオリシナスレで不具合報告をいただいた箇所を直し、
①サハギン②レヴナント
のシナリオを実装した物を更新しました。

10 名前:異界

2018/05/28 (Mon) 18:45:53

フリーモード実装しました

11 名前:異界

2018/08/19 (Sun) 10:48:45

①ランシナで内政使用可能に
②第3小規模シナリオ「悪霊跋扈」で小ロスタニア国のみシナリオ仮実装

12 名前:異界

2018/09/23 (Sun) 12:42:24

一般ユニットの「維持費」を仮導入してみました。

13 名前:異界

2018/10/01 (Mon) 21:25:03

ランダムシナリオに「データベース用領地に勢力が出来てしまう」不具合があったので直しました。

14 名前:異界

2018/10/22 (Mon) 18:49:42

第二小規模シナリオ「災禍の墓標」がルートを全部設定終えたのでver0.200βになります。
今後はテストプレイなどでシナリオの足し引きをしながら調整などをする感じです

15 名前:異界

2018/10/26 (Fri) 18:58:00

カタルシアの竜騎士の国のストーリーを2ルート追加

「人魔大戦ver0.200β4」
からは追加されます

16 名前:異界

2018/11/07 (Wed) 19:43:06

ver0.201
【主な実装内容】
◎維持費導入版への完全移行(※維持費導入により 旧1金=新100金 と桁が増えました。桁が増えただけで人材の雇用費用や内政費用などなどに基本変化はありません。)
◎トリネシア共和派のシナリオの実装
【頂いた要望などによって修正】
●文章スキップ後の区切りだけのメッセージの削除(シーン変更の区切りメッセージは残してある。)
●一般士官システムに調整
一般士官の取得したLSを一般士官の間でトレード可能にしました。
これによって前衛ユニットが後衛ユニットに適したLSを入手してしまっていても再利用ができます。
訓練効果と称号アイテム(=個性スキル。下記にて後述)は現在トレード不可となっております。
●人材プレイ時の個人スキル取得内政をスキル取得から称号アイテム取得へ変更
個人スキルの付与をした人材から個人スキルを「アイテム」として外すことが出来るようにしました。
好きな陪審や部下に装着することが出来ます(※1個のみ
プレイしている人材のみ複数装備することが可能です。(内政で取得しても外さないでおけば複数の効果が発揮されます。
●ラスボスの強化
今までの難易度補正だけでは適正なレベル帯のボスを出現させられなかったので、プレイヤー勢力のレベルを調査してそれに少し合わせるように調整。難易度が高まるので今後要調整。
※現在検討中↓
●CPUが連鎖雇用で勢力観に合わない人材を雇う事への対応
enemy記述によるキャラ間相性操作による「宿敵設定」ではプレイヤーのプレイスタイルに干渉してしまうので『CPU勢力によって勢力の特徴に合わない人材を加入させた場合処断する』イベントを仮実装することを検討中です。
CPUのみ発動するものとしてプレイヤーのロールには関わらないようにしたいです。

17 名前:異界

2018/11/07 (Wed) 19:53:36

必殺技追加など細かいスキル変更などはありますが、表記しておりません。

18 名前:異界

2018/11/10 (Sat) 20:00:43

ver0.202
【主な調整内容】
〇一般士官システムに調整
難易度上昇に合わせて称号アイテムもトレード可能に変更。一般士官を雇って称号アイテムを取って好きなユニットに付与が可能に
〇ラスボスの強化
難易度によってボスの強化が緩やかになるように変更
【頂いた要望や案などによって実装中】
●戦闘終了後イベントの仮実装
「誰(どの勢力)が滅ぼしたか?」でイベントが発生できるようになりました。
今後「新ターン時処理」で行っていた勢力撃破イベントを「戦闘終了後処理」に移動するかもしれません。
プレイヤー勢力以外が宿敵勢力を撃破した場合の専用イベントの実装が可能になりました。
戦闘イベントから「勝った場合」と「負けた場合」の専用イベントの実装が可能になりました。

19 名前:異界

2018/11/10 (Sat) 20:04:34

前回と今回はメールなどで報告をいただいた方からの案などですぐに入れられそうなものを入れてみました。
ちょっと時間がかかりそうなものは少しずつ実装していきます。

20 名前:異界

2018/12/25 (Tue) 19:08:21

現在調整中内容

【主な調整内容】
〇維持費導入によって桁数が多すぎて見づらくなっているのを微調整。雇用日などの資金の桁数が100倍→10倍程度に押さえました。要調整項目です。
〇上位雇用HPを調整
1次クラスから2次クラスへの変更などでHPが能力に変わる場合、1次クラスから育てて2次クラスにした育成ユニットが上位雇用ユニットよりも弱くなっていた不具合を一部(HPのみ)調整。

21 名前:異界

2019/01/03 (Thu) 18:54:36

2018 1/3
ver0.221
【主な実装内容】
◎『悪霊跋扈』
 トリネシア国のシナリオの実装(EDまで終わった)

2018 12/31 (ずっと日付つけるの忘れてた)
ver0.220
【主な実装内容】
◎『悪霊跋扈』
 ユートリヒ近衛騎士のシナリオの実装
 トリネシア国のシナリオの実装(EDなし)
【主な調整内容】
〇維持費導入による桁数問題でmedical(治療費)が高いままだったのを修正

22 名前:異界

2019/01/25 (Fri) 17:33:11

2019 1/25
ver0.222
【主な実装内容】
×『悪霊跋扈』
 ドラクル侯領のシナリオの実装はPCデータが飛んだためコチラはもう少し後にならないと無理になりました
【主な調整内容】
△勢力「起き上がりし者たち」の難易度を調整するためにスキル「叫び声」を各兵科や人材キャラに追加
 「兵科:エビルソウル」にLv1からスキル「ヒール」を追加。それにともない人材「クリス」にリーダースキル「ヒールⅡ」をLv10から追加
※様子をみながら性能を調整する

23 名前:異界

2019/01/30 (Wed) 21:14:21

2019 1/30
ver0.232
【主な実装内容】
◎『悪霊跋扈』
 ドラクル侯領のシナリオの実装(EDまで終わった)

2つルート作りました。
『悪霊跋扈』の各勢力ストーリーはまだゲームテストでの読後感や没入感があんまり考えて作られていないので、後でまとめてやったほうがいいかもです

24 名前:異界

2019/02/01 (Fri) 21:24:10

ver0.232修正版
避難所にてご連絡があった「起き上がりし者たち」のイベント条件分岐が失敗する記述ミスをおそらく直しました。

25 名前:異界

2019/02/10 (Sun) 13:48:28

ver0.242
【主な実装内容】
◎『悪霊跋扈』
 イースン国のシナリオの実装(EDまで終わった)
【主な調整内容】
〇神聖イースンの人材を全体的に強化(レベルでの必殺スキル開放や財政値などの追加、レベルアップ時のステータス変化の調整など)
〇アブール「GT乗り」時のスキルの強化(一般ゴーレムタンクも強化されます。)

バグ修正もあるためふりーむ版も先ほど申請しました。wikiは更新確定後の日時にしますが、内容的には変わりがほぼないです

26 名前:異界

2019/02/12 (Tue) 17:42:13

この掲示板でご報告いただいたバグを修正などしたものを
ver0.242修正1
としてアップしておきました。

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感想や不具合用スレッド
1 名前:異界

2018/10/25 (Thu) 12:10:52

分離
「人魔大戦(仮)作者用コメント」は雑更新履歴用な感じにします。

2 名前:プレイヤー

2019/02/02 (Sat) 13:13:47

一通り気になる勢力をプレイしてみた感想を書いておきます。まず、ホスムバラが設定的にはカタルシアのアナスタシアよりも強いと書かれていたのですが、悪霊跋扈をプレイしてみると大体、超人類かドルズヴァーグに壊滅状態、又は滅ぼされる事が多いのでもう少し強化しても良いのかなと思いました。しかし、ケルクニスのシナリオ的には超人類が圧倒する展開が本筋のようになっているので、いまいち悪霊跋扈における勝者がどの国になることを想定しているのか気になりました。(因みに、リザードマン包囲網ではユートリヒ、災禍の墓標ではカタルシアが勝者になることを想定しているのかなと言う印象です。)また、アブールのGT乗りを強化しないとむしろ弱体化していると思うのですが...。長文になりましたが、とても楽しんでいます失礼しました。

3 名前:異界

2019/02/02 (Sat) 15:44:26

>>2
楽しんでいただいている方がいると聞けると毎回とてもうれしいです。ありがとうございます。

①ホスムバラの強さについて
このキャラクターと勢力の人材だけは初期作成の能力そのままなのでキャラ単体もしくは勢力の強化措置をいれてもいいかもしれないです。
設定的にはホスムバラ「残虐さ、軍の扱い方、大国という立場」でカタルシアの龍神アーズライグの「単純なパワー、虐殺を行ったことがほぼない」
よりも「人々に恐れられている」という感覚です。仮に全面戦争になったら手段を選ばないホスムバラの方が恐ろしいみたいな。

②勝者がどの勢力になると想定しているのか
『プレイヤーが介入する勢力によって世界情勢の変化が違う』ように考えて
どの勢力でプレイしても何らかの新しい発見(または設定の回収など)が行えるようにしたいと考えております。
分割小規模シナリオでは干渉できる勢力が限られているので分岐が限定的になってしまいますが
「リザードマン包囲網勝者→ユートリヒ(1)、ケルクニス(2)、竜王軍(3)、ロスタニア(4)、クロイステア旅団(5)」
「災禍の墓標→カタルシア(この勢力がほぼすべてのシナリオでこの地域の覇者となっている予定)」
※勝者はカタルシアでほぼ確定でありますが
❶クレイヴン子爵領「吸血鬼として表に情報が出るのを防ぐ」
❷クロリア自警団「バーソロミュが吸血鬼と対立しなかった」
❸サハイア「サハギン族の主戦派が台頭せず、コルケティア女王の融和派が主導をとっている」
❹起き上がりし者たち「レヴナント発生原因が暴走する」
などの特殊なできごとが起こった場合はボスで登場する場合もあります。
これらはその勢力や人物が登場することでプレイ勢力に「ドラマ的な変化が与えられるか?」という点も加味しているため結構緩いです。
「悪霊跋扈→暴走した場合のホスムバラやドルズヴァーグ・ユートリヒ近衛騎士のボスが登場した場合(1)、神聖イースン・超人類同盟・イースン(2)、トリネシア(3)」
こちらはこんな感じで考えております。
※弱小国のロスタニア、謀略により失脚するトリネシア共和派、ドワーフに壊滅させられるユートリヒ近衛騎士、中立を保つ賢者、優柔不断で回りに左右されるドラクル侯爵
はほとんどの場合勝者としては考えておりません。ボスとして出現する意味がある場合のみ出現させます。

こちらで回答とさせていただきたいと思います。

③アブールのクラスチェンジ「GT乗り」の能力について
こちらも初期想定のスキル倍率や能力のままなので調整して強化するかもしれません。
弱体化していると感じてしまう方がいるようではまだ強さが足りないので強化します。

感想などはいただけるだけでもありがたいのでどのような形でもうれしいです。
また機会があればプレイしていただけると幸いです。

4 名前:名無しではない、ただの梨だ。

2019/02/05 (Tue) 19:53:16

便乗する形で私も感想を書きましょう!
このゲーム、本当に面白いですよね。
様々な世界が一つになった多世界融合?とかいう設定が斬新でグッドです!(=゚ω゚)ノ

個人的には勢力プレイよりも人材プレイのあの雰囲気やストーリー構成が好きです。
自分の選んだキャラが神様的な正体不明の人物と組んで世界を救い、
そして自分の人生も切り開いていく!みたいな。
スキルを付加しまくったキャラが無双していく姿はもう最高です!
システム面でも防衛マップ構築、防衛装置、防衛兵、多数のスキル、どれを取っても
「作りこみ方がスゲェ!( ゚Д゚)」と感心してしまいました!
(実際、中のスクリプトを覗いてみるとその量に圧巻されましたw
システム系、ややこしいですよね・・・分かります。)

もっと人材シナリオを増やしてほしいです!
特に、サレネスのシナリオがまだ途中になってるようなので、続きが楽しみです。
また、アンデッド系やサハギン系といった人外系キャラのストーリーならば
どのような展開になるのか?というのも楽しみにしてます!

そして、デウエクスの説明してくれた多世界融合の詳しい真相は
いつ、どのような形で明らかになるのか?
そこもワクワクポイントです!
まだ悪霊跋扈のドルズヴァーグOPでほんの少し触れられているぐらいなので、
ここ本当に楽しみなんですよ!

そして、上の投稿での異界さんの回答内容も面白かったです!
上で質問した方と同じく、「ホスムバラで龍神に勝てるのか・・・?
アンデッドの持久力込みで互角ってイメージだけどな・・・」って思ってたので、
設定の内容に「ほ~、なるほど!」って感じです!

また、『プレイヤーが介入する勢力によって世界情勢の変化が違う』という
シナリオの作り方も素晴らしいと思いました!
だってこれ、分岐の数の多さからして相当の根気が要りますもの。
キャラの顔グラも全て自作している点も含め、異界さんは本当に根性ありますね!
(ツイッターも見てます。
ちょくちょく更新される顔グラを見るたびにすごいな~って思ってます。
これからもガンバレ~(^O^)/ )

まだまだゲームバランス調整などの細かい課題も残ってると思いますが、
それでもこの作品は面白いと感じましたよ!
何せ、この作品にドハマりして、それからずいぶん経った頃に
「え?これ、ヴァーレンっていう元ネタがあるの?どれどれ?」って感じで
本家ヴァーレンにもドハマリしたぐらいですから!
もしこの作品が面白くなければ即行でゴミ箱へGOだったので、
ヴァーレンを知れたのはこの作品のおかげなのです!
どうも、ありがとうございました!(スライディング土下座)

締めくくりとしてはテンプレ文章ですが、
私も更新をいつも楽しみにしてます!
これからも頑張ってください!
ファンという名の名無し・・・じゃなくて梨はここにいます!

5 名前:異界

2019/02/05 (Tue) 22:55:50

>>4
梨さん、ご感想ありがとうございます!
①人材シナリオは「どのプレイヤー層に向けるのか?」がまだ決まっていないのでテスト段階な面が多いです。
「自由に人材で世界情勢をかき回したい(ストーリーよりもシステムに力を入れる)」
現在のように「各キャラクターのキャラ性を知りたい(ストーリーに力を入れる)」かによって作る部分が変わってきますのでそこを調整中です。
フリーモードでは「ストーリーよりシステム」にシフトする方も考えていますのでまとまり次第進んでいくと思います。
人材シナリオの方もやってくださる方もいるというのがわかりましたので、少しずつですが増やしていきたいです。

②多世界融合の真相などはあまりくどい説明にならないように各勢力にばらけさせるか、集中してどこかに入れると思います。

ヴァーレントゥーガには面白い作品が多いので色々と自分で楽しめそうなものを探すのもいいです!
私もプレイヤーとして色々遊ぶところからVTにハマりましたw

ゲームバランス面などもテストを重ねて壊れないように注意しながら整えていきたいので今後もお付き合いいただけると嬉しいです!
ありがとうございました!

6 名前:プレイヤー

2019/02/11 (Mon) 23:19:55

前回も感想を書いた者です。まず、前回の意見を反映して頂いて大変ありがとうございます。今回も意見を書きたいと思います。ホスムバラについては、超人類と戦っても領地を保てる様になっていたので良い感じだと思います。また、アブールに関してはやや火力が低く感じますが遠距離攻撃を複数持っていることとアブールであることロスタニアの特徴的にこれでいいのかな?という感じです。

私も便乗する形で、人材について意見を書きたいと思います。初めに、『守備を固める』で、「マップ3」だけ反映されていないと思います。次に、個人的にプレイしたい人材シナリオは、ビリーケーン・ブラッキー・ウッドロウの三人でしょうか。この三人は、無双もしくは何かしらの勢力を立ち上げるだけのポテンシャルがあると思うので名前を挙げてみました。また、他のキャラクタ-との関係性が気になるという意味では、ランド・カーン・ヨハン・ニレイアの四人です。この四人の考えの背景が明らかになるとストーリーに深みが出ると思いました。

最後に、バグ報告をしたいと思います。ケルクニスのシナリオにて、永久同盟を結んだ後に王都に居る人材を全て吸収してしまうので、クロイステアが王都に居るとそのまま吸収されマスター不在の状態になり次のターン旅団が戦闘を起こすと勝敗に関係なく滅んでいました。

今回も長文になりましたが、とても楽しんでおります。応援しています。

7 名前:異界

2019/02/12 (Tue) 07:07:29

>>5
バグ報告ありがたいです!
『マップ3』が反映されなかったのは「sentak_1」とするところを「senntak_1」と一文字間違っていたからでした。

人材シナリオについてはキャラ数が多いので①話の内容がなるべくかぶらない②世界観などの説明に使える
などのキャラクターが優先されると思います。
その点では色々な種族を1人はシナリオを作ると思います。あとは大陸の歴史関係では旧ラスエバール国関係者なども優先度は高いです。

ケルクニスのシナリオでの問題は現在解決方法を模索中なのでもうちょっとお待ちください。

応援に応えられるようにも、自分で楽しみながら制作を続けたいと思います。

8 名前:異界

2019/02/12 (Tue) 07:46:23

>>7は間違えました。>>6さん宛です。

ケルクニスの問題も直し終わりました。次回更新から適応されます。

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