異界けいじばん

人魔大戦(仮)作者用コメント
1 名前:異界

2017/03/31 (Fri) 08:32:17

Twitterの方でよりもこういった場の方が使いやすい方は、こちらにてご感想などがあればよろしくお願いいたします。

2 名前:異界

2018/01/29 (Mon) 20:04:45

まだver0.10の本更新じゃないですが、適当に何かあったら使ってください。

3 名前:異界

2018/02/02 (Fri) 20:46:46

2月中になんとか本更新が出来そうです。
本更新を行た場合はVTwikiのverを
ver0.10β
など0.10〇〇な感じでしておきますので目安にしてください

4 名前:異界

2018/02/27 (Tue) 17:00:03

とりあえず2月中になんとか小規模シナリオのストーリー実装は終わりました。
文章校正とか人材シナリオの整備とかボイスやらなんやら細々としたものもあるのでα版としておきます。

5 名前:ななし

2018/03/04 (Sun) 12:42:45

テストモードの不具合報告しときます。
オスクレア海賊連合で種族が人間になってないから雇用ができない。
あと、起き上がりし者たちのエビルソウルもビーストテイマーみたいになってて上級職で雇用ができないです。

感想としては全体的にユニットがやわらかめなので
投石ゲーな感じがちょっと否めないように思いました。
更新頑張ってください!期待してます!

6 名前:異界

2018/03/04 (Sun) 15:16:32

感想ありがとうございます!

申し訳ないです
オスクレア海賊連合の人材などなどはまだ、敵NPCに上位雇用させるスクリプトに対応させている途中なのが原因です
人材専用クラスでないため雇用可能種族:人間の記述が消えてしまっていますのでもうすこしお待ちください

エビルソウルは派生クラスとしてfkeyで基底クラスをレヴナントにしてるのに
エビルソウルしか雇用できないようにしている弊害でした(それによってエビルソウル1は雇用可能だが、エビルソウル2以降はレヴナント扱いの為できない
NPC勢力時にエビルソウルの部下にレヴナントを雇用させられるようにしてしまうと勢力の前衛後衛比率が前衛に寄ってしまうので
エビルソウルをレヴナントから切り離した基底クラスとすることで解決しました
それにあわせて内政EXPにエビルソウルの記述を増やしました
内政経験値で魔法系として強化されるようになったので少し強くなったと思います

投石については投石機の価値を落としすぎない範囲で調整しようと思います
設定上"時代遅れ"としているのに大砲よりも強めな印象はやはり拭えないと私も思っていました

7 名前:異界

2018/05/21 (Mon) 17:04:32

グーグルドライブにver0.112testをあげます
吸血鬼クレイヴン子爵のシナリオが一つルートが終わったのでverを0.01あげて
testはHP2倍化のバランス調整のテスト版という意味です。

8 名前:異界

2018/05/22 (Tue) 03:15:07

不具合報告をいただき、竜王軍ルート3[ケルクニスと永久同盟の場合]に発生する不具合スクリプトミスがありましたので修正しました。

9 名前:異界

2018/05/24 (Thu) 18:13:56

避難所のオリシナスレで不具合報告をいただいた箇所を直し、
①サハギン②レヴナント
のシナリオを実装した物を更新しました。

10 名前:異界

2018/05/28 (Mon) 18:45:53

フリーモード実装しました

11 名前:異界

2018/08/19 (Sun) 10:48:45

①ランシナで内政使用可能に
②第3小規模シナリオ「悪霊跋扈」で小ロスタニア国のみシナリオ仮実装

12 名前:異界

2018/09/23 (Sun) 12:42:24

一般ユニットの「維持費」を仮導入してみました。

13 名前:異界

2018/10/01 (Mon) 21:25:03

ランダムシナリオに「データベース用領地に勢力が出来てしまう」不具合があったので直しました。

14 名前:異界

2018/10/22 (Mon) 18:49:42

第二小規模シナリオ「災禍の墓標」がルートを全部設定終えたのでver0.200βになります。
今後はテストプレイなどでシナリオの足し引きをしながら調整などをする感じです

15 名前:異界

2018/10/26 (Fri) 18:58:00

カタルシアの竜騎士の国のストーリーを2ルート追加

「人魔大戦ver0.200β4」
からは追加されます

16 名前:異界

2018/11/07 (Wed) 19:43:06

ver0.201
【主な実装内容】
◎維持費導入版への完全移行(※維持費導入により 旧1金=新100金 と桁が増えました。桁が増えただけで人材の雇用費用や内政費用などなどに基本変化はありません。)
◎トリネシア共和派のシナリオの実装
【頂いた要望などによって修正】
●文章スキップ後の区切りだけのメッセージの削除(シーン変更の区切りメッセージは残してある。)
●一般士官システムに調整
一般士官の取得したLSを一般士官の間でトレード可能にしました。
これによって前衛ユニットが後衛ユニットに適したLSを入手してしまっていても再利用ができます。
訓練効果と称号アイテム(=個性スキル。下記にて後述)は現在トレード不可となっております。
●人材プレイ時の個人スキル取得内政をスキル取得から称号アイテム取得へ変更
個人スキルの付与をした人材から個人スキルを「アイテム」として外すことが出来るようにしました。
好きな陪審や部下に装着することが出来ます(※1個のみ
プレイしている人材のみ複数装備することが可能です。(内政で取得しても外さないでおけば複数の効果が発揮されます。
●ラスボスの強化
今までの難易度補正だけでは適正なレベル帯のボスを出現させられなかったので、プレイヤー勢力のレベルを調査してそれに少し合わせるように調整。難易度が高まるので今後要調整。
※現在検討中↓
●CPUが連鎖雇用で勢力観に合わない人材を雇う事への対応
enemy記述によるキャラ間相性操作による「宿敵設定」ではプレイヤーのプレイスタイルに干渉してしまうので『CPU勢力によって勢力の特徴に合わない人材を加入させた場合処断する』イベントを仮実装することを検討中です。
CPUのみ発動するものとしてプレイヤーのロールには関わらないようにしたいです。

17 名前:異界

2018/11/07 (Wed) 19:53:36

必殺技追加など細かいスキル変更などはありますが、表記しておりません。

18 名前:異界

2018/11/10 (Sat) 20:00:43

ver0.202
【主な調整内容】
〇一般士官システムに調整
難易度上昇に合わせて称号アイテムもトレード可能に変更。一般士官を雇って称号アイテムを取って好きなユニットに付与が可能に
〇ラスボスの強化
難易度によってボスの強化が緩やかになるように変更
【頂いた要望や案などによって実装中】
●戦闘終了後イベントの仮実装
「誰(どの勢力)が滅ぼしたか?」でイベントが発生できるようになりました。
今後「新ターン時処理」で行っていた勢力撃破イベントを「戦闘終了後処理」に移動するかもしれません。
プレイヤー勢力以外が宿敵勢力を撃破した場合の専用イベントの実装が可能になりました。
戦闘イベントから「勝った場合」と「負けた場合」の専用イベントの実装が可能になりました。

19 名前:異界

2018/11/10 (Sat) 20:04:34

前回と今回はメールなどで報告をいただいた方からの案などですぐに入れられそうなものを入れてみました。
ちょっと時間がかかりそうなものは少しずつ実装していきます。

20 名前:異界

2018/12/25 (Tue) 19:08:21

現在調整中内容

【主な調整内容】
〇維持費導入によって桁数が多すぎて見づらくなっているのを微調整。雇用日などの資金の桁数が100倍→10倍程度に押さえました。要調整項目です。
〇上位雇用HPを調整
1次クラスから2次クラスへの変更などでHPが能力に変わる場合、1次クラスから育てて2次クラスにした育成ユニットが上位雇用ユニットよりも弱くなっていた不具合を一部(HPのみ)調整。

21 名前:異界

2019/01/03 (Thu) 18:54:36

2018 1/3
ver0.221
【主な実装内容】
◎『悪霊跋扈』
 トリネシア国のシナリオの実装(EDまで終わった)

2018 12/31 (ずっと日付つけるの忘れてた)
ver0.220
【主な実装内容】
◎『悪霊跋扈』
 ユートリヒ近衛騎士のシナリオの実装
 トリネシア国のシナリオの実装(EDなし)
【主な調整内容】
〇維持費導入による桁数問題でmedical(治療費)が高いままだったのを修正

22 名前:異界

2019/01/25 (Fri) 17:33:11

2019 1/25
ver0.222
【主な実装内容】
×『悪霊跋扈』
 ドラクル侯領のシナリオの実装はPCデータが飛んだためコチラはもう少し後にならないと無理になりました
【主な調整内容】
△勢力「起き上がりし者たち」の難易度を調整するためにスキル「叫び声」を各兵科や人材キャラに追加
 「兵科:エビルソウル」にLv1からスキル「ヒール」を追加。それにともない人材「クリス」にリーダースキル「ヒールⅡ」をLv10から追加
※様子をみながら性能を調整する

23 名前:異界

2019/01/30 (Wed) 21:14:21

2019 1/30
ver0.232
【主な実装内容】
◎『悪霊跋扈』
 ドラクル侯領のシナリオの実装(EDまで終わった)

2つルート作りました。
『悪霊跋扈』の各勢力ストーリーはまだゲームテストでの読後感や没入感があんまり考えて作られていないので、後でまとめてやったほうがいいかもです

24 名前:異界

2019/02/01 (Fri) 21:24:10

ver0.232修正版
避難所にてご連絡があった「起き上がりし者たち」のイベント条件分岐が失敗する記述ミスをおそらく直しました。

25 名前:異界

2019/02/10 (Sun) 13:48:28

ver0.242
【主な実装内容】
◎『悪霊跋扈』
 イースン国のシナリオの実装(EDまで終わった)
【主な調整内容】
〇神聖イースンの人材を全体的に強化(レベルでの必殺スキル開放や財政値などの追加、レベルアップ時のステータス変化の調整など)
〇アブール「GT乗り」時のスキルの強化(一般ゴーレムタンクも強化されます。)

バグ修正もあるためふりーむ版も先ほど申請しました。wikiは更新確定後の日時にしますが、内容的には変わりがほぼないです

26 名前:異界

2019/02/12 (Tue) 17:42:13

この掲示板でご報告いただいたバグを修正などしたものを
ver0.242修正1
としてアップしておきました。

27 名前:異界

2019/02/18 (Mon) 20:15:51

2019 2/18
ver0.243
【主な実装内容】
◎『リザードマン包囲網』
 人材サレネスのシナリオのifENDの実装
【主な調整内容】
〇上位雇用ステータスを調整
1次クラスから2次クラスへの変更などでステータスが新たに変わる場合、1次クラスから育てて2次クラスにした育成ユニットが上位雇用ユニットよりも弱くなっていた不具合
をほぼ(精霊以外)修正。
〇特性勢力で雇える特殊ユニットの雇用費の見直し(「マジックナイト」、「アウトサイダー」、「帝国騎士」など)

28 名前:異界

2019/03/17 (Sun) 09:09:41

2019 3/17
ver0.244
【主な実装内容】
〇 フリーモード内などにゴブリン勢力、シティエルフ勢力の追加
×『悪霊跋扈』
 ドルズヴァーグのシナリオの実装(まだ途中なので×とします)
【主な調整内容】
〇色々、新スキルの実装などなど細かい点がほとんどです。

29 名前:異界

2019/03/31 (Sun) 10:58:15

2019 3/31
ver0.254
【主な実装内容】
◎『悪霊跋扈』
 超人類同盟ネオグランデュール国のシナリオの標準ルートまで実装(ifエンディングまだ)
〇『悪霊跋扈』
 トリネシア共和派にイベントの追加(トリネシアに一度負けた場合のプレイヤー勢力強化イベント)
【主な調整内容】
〇色々、新スキルの実装などなど細かい点がほとんどです。
 レヴナント関係の人材にスキルの追加などなど色々

30 名前:異界

2019/04/25 (Thu) 18:28:58

2019 4/25
ver0.265
【主な実装内容】
◎『悪霊跋扈』
 超人類同盟ネオグランデュール国のシナリオのifルートまで実装
【主な調整内容】
〇色々、新人材やその他新スキルの調整などなど細かい点がほとんどです。

31 名前:異界

2019/05/01 (Wed) 21:36:51

2019 5/1
ver0.266
【主な実装内容】
◎『ユートリヒの動乱』
 エルドント大公派のシナリオの実装(EDまで終わった)
【主な調整内容】
 ユートリヒの動乱に登場する人材などのスキル調整やステータス調整などなど細かい点がほとんどです。

32 名前:異界

2019/05/08 (Wed) 18:08:55

2019 5/8
ver0.267
【主な実装内容】
◎『ユートリヒの動乱』
 トロイト略奪団のシナリオの実装(EDまで終わった)
【主な調整内容】
 ユートリヒの動乱に登場する人材などのスキル調整やステータス調整などなど細かい点がほとんどです。

33 名前:異界

2019/05/25 (Sat) 20:13:45

2019 5/25
ver0.269 緊急修正版
【主な実装内容】
◎『悪霊跋扈』
 神聖イースン国のシナリオの60%くらいまで実装(なのでもうちょっと待っててください)
【主な調整内容】
〇色々、新人材やその他スキルの調整などなど細かい点がほとんどです。
◎CPUも【豊穣】と【存在進歩】のマナP内政を行うように調整しました。

※※重大報告※※
※CPU内政発動に重大なミスを発見したので修正。これで正常に内政を行います。ゲームバランスが大幅に変わるかもしれません。

 具体的には敵の内政ポイントではなくプレイヤーの内政ポイントを参照して、内政を使用できるかを判定していました……
敵は今までプレイヤーの内政ポイントを参照して(減るのはCPUの内政ポイントだけどNPCの内政ポイント事態に意味がなかった)
無制限に内政を行っていたかもって感じです。

  • 名前: E-mail(省略可):
  • 画像:
感想や不具合用スレッド
1 名前:異界

2018/10/25 (Thu) 12:10:52

分離
「人魔大戦(仮)作者用コメント」は雑更新履歴用な感じにします。

2 名前:プレイヤー

2019/02/02 (Sat) 13:13:47

一通り気になる勢力をプレイしてみた感想を書いておきます。まず、ホスムバラが設定的にはカタルシアのアナスタシアよりも強いと書かれていたのですが、悪霊跋扈をプレイしてみると大体、超人類かドルズヴァーグに壊滅状態、又は滅ぼされる事が多いのでもう少し強化しても良いのかなと思いました。しかし、ケルクニスのシナリオ的には超人類が圧倒する展開が本筋のようになっているので、いまいち悪霊跋扈における勝者がどの国になることを想定しているのか気になりました。(因みに、リザードマン包囲網ではユートリヒ、災禍の墓標ではカタルシアが勝者になることを想定しているのかなと言う印象です。)また、アブールのGT乗りを強化しないとむしろ弱体化していると思うのですが...。長文になりましたが、とても楽しんでいます失礼しました。

3 名前:異界

2019/02/02 (Sat) 15:44:26

>>2
楽しんでいただいている方がいると聞けると毎回とてもうれしいです。ありがとうございます。

①ホスムバラの強さについて
このキャラクターと勢力の人材だけは初期作成の能力そのままなのでキャラ単体もしくは勢力の強化措置をいれてもいいかもしれないです。
設定的にはホスムバラ「残虐さ、軍の扱い方、大国という立場」でカタルシアの龍神アーズライグの「単純なパワー、虐殺を行ったことがほぼない」
よりも「人々に恐れられている」という感覚です。仮に全面戦争になったら手段を選ばないホスムバラの方が恐ろしいみたいな。

②勝者がどの勢力になると想定しているのか
『プレイヤーが介入する勢力によって世界情勢の変化が違う』ように考えて
どの勢力でプレイしても何らかの新しい発見(または設定の回収など)が行えるようにしたいと考えております。
分割小規模シナリオでは干渉できる勢力が限られているので分岐が限定的になってしまいますが
「リザードマン包囲網勝者→ユートリヒ(1)、ケルクニス(2)、竜王軍(3)、ロスタニア(4)、クロイステア旅団(5)」
「災禍の墓標→カタルシア(この勢力がほぼすべてのシナリオでこの地域の覇者となっている予定)」
※勝者はカタルシアでほぼ確定でありますが
❶クレイヴン子爵領「吸血鬼として表に情報が出るのを防ぐ」
❷クロリア自警団「バーソロミュが吸血鬼と対立しなかった」
❸サハイア「サハギン族の主戦派が台頭せず、コルケティア女王の融和派が主導をとっている」
❹起き上がりし者たち「レヴナント発生原因が暴走する」
などの特殊なできごとが起こった場合はボスで登場する場合もあります。
これらはその勢力や人物が登場することでプレイ勢力に「ドラマ的な変化が与えられるか?」という点も加味しているため結構緩いです。
「悪霊跋扈→暴走した場合のホスムバラやドルズヴァーグ・ユートリヒ近衛騎士のボスが登場した場合(1)、神聖イースン・超人類同盟・イースン(2)、トリネシア(3)」
こちらはこんな感じで考えております。
※弱小国のロスタニア、謀略により失脚するトリネシア共和派、ドワーフに壊滅させられるユートリヒ近衛騎士、中立を保つ賢者、優柔不断で回りに左右されるドラクル侯爵
はほとんどの場合勝者としては考えておりません。ボスとして出現する意味がある場合のみ出現させます。

こちらで回答とさせていただきたいと思います。

③アブールのクラスチェンジ「GT乗り」の能力について
こちらも初期想定のスキル倍率や能力のままなので調整して強化するかもしれません。
弱体化していると感じてしまう方がいるようではまだ強さが足りないので強化します。

感想などはいただけるだけでもありがたいのでどのような形でもうれしいです。
また機会があればプレイしていただけると幸いです。

4 名前:名無しではない、ただの梨だ。

2019/02/05 (Tue) 19:53:16

便乗する形で私も感想を書きましょう!
このゲーム、本当に面白いですよね。
様々な世界が一つになった多世界融合?とかいう設定が斬新でグッドです!(=゚ω゚)ノ

個人的には勢力プレイよりも人材プレイのあの雰囲気やストーリー構成が好きです。
自分の選んだキャラが神様的な正体不明の人物と組んで世界を救い、
そして自分の人生も切り開いていく!みたいな。
スキルを付加しまくったキャラが無双していく姿はもう最高です!
システム面でも防衛マップ構築、防衛装置、防衛兵、多数のスキル、どれを取っても
「作りこみ方がスゲェ!( ゚Д゚)」と感心してしまいました!
(実際、中のスクリプトを覗いてみるとその量に圧巻されましたw
システム系、ややこしいですよね・・・分かります。)

もっと人材シナリオを増やしてほしいです!
特に、サレネスのシナリオがまだ途中になってるようなので、続きが楽しみです。
また、アンデッド系やサハギン系といった人外系キャラのストーリーならば
どのような展開になるのか?というのも楽しみにしてます!

そして、デウエクスの説明してくれた多世界融合の詳しい真相は
いつ、どのような形で明らかになるのか?
そこもワクワクポイントです!
まだ悪霊跋扈のドルズヴァーグOPでほんの少し触れられているぐらいなので、
ここ本当に楽しみなんですよ!

そして、上の投稿での異界さんの回答内容も面白かったです!
上で質問した方と同じく、「ホスムバラで龍神に勝てるのか・・・?
アンデッドの持久力込みで互角ってイメージだけどな・・・」って思ってたので、
設定の内容に「ほ~、なるほど!」って感じです!

また、『プレイヤーが介入する勢力によって世界情勢の変化が違う』という
シナリオの作り方も素晴らしいと思いました!
だってこれ、分岐の数の多さからして相当の根気が要りますもの。
キャラの顔グラも全て自作している点も含め、異界さんは本当に根性ありますね!
(ツイッターも見てます。
ちょくちょく更新される顔グラを見るたびにすごいな~って思ってます。
これからもガンバレ~(^O^)/ )

まだまだゲームバランス調整などの細かい課題も残ってると思いますが、
それでもこの作品は面白いと感じましたよ!
何せ、この作品にドハマりして、それからずいぶん経った頃に
「え?これ、ヴァーレンっていう元ネタがあるの?どれどれ?」って感じで
本家ヴァーレンにもドハマリしたぐらいですから!
もしこの作品が面白くなければ即行でゴミ箱へGOだったので、
ヴァーレンを知れたのはこの作品のおかげなのです!
どうも、ありがとうございました!(スライディング土下座)

締めくくりとしてはテンプレ文章ですが、
私も更新をいつも楽しみにしてます!
これからも頑張ってください!
ファンという名の名無し・・・じゃなくて梨はここにいます!

5 名前:異界

2019/02/05 (Tue) 22:55:50

>>4
梨さん、ご感想ありがとうございます!
①人材シナリオは「どのプレイヤー層に向けるのか?」がまだ決まっていないのでテスト段階な面が多いです。
「自由に人材で世界情勢をかき回したい(ストーリーよりもシステムに力を入れる)」
現在のように「各キャラクターのキャラ性を知りたい(ストーリーに力を入れる)」かによって作る部分が変わってきますのでそこを調整中です。
フリーモードでは「ストーリーよりシステム」にシフトする方も考えていますのでまとまり次第進んでいくと思います。
人材シナリオの方もやってくださる方もいるというのがわかりましたので、少しずつですが増やしていきたいです。

②多世界融合の真相などはあまりくどい説明にならないように各勢力にばらけさせるか、集中してどこかに入れると思います。

ヴァーレントゥーガには面白い作品が多いので色々と自分で楽しめそうなものを探すのもいいです!
私もプレイヤーとして色々遊ぶところからVTにハマりましたw

ゲームバランス面などもテストを重ねて壊れないように注意しながら整えていきたいので今後もお付き合いいただけると嬉しいです!
ありがとうございました!

6 名前:プレイヤー

2019/02/11 (Mon) 23:19:55

前回も感想を書いた者です。まず、前回の意見を反映して頂いて大変ありがとうございます。今回も意見を書きたいと思います。ホスムバラについては、超人類と戦っても領地を保てる様になっていたので良い感じだと思います。また、アブールに関してはやや火力が低く感じますが遠距離攻撃を複数持っていることとアブールであることロスタニアの特徴的にこれでいいのかな?という感じです。

私も便乗する形で、人材について意見を書きたいと思います。初めに、『守備を固める』で、「マップ3」だけ反映されていないと思います。次に、個人的にプレイしたい人材シナリオは、ビリーケーン・ブラッキー・ウッドロウの三人でしょうか。この三人は、無双もしくは何かしらの勢力を立ち上げるだけのポテンシャルがあると思うので名前を挙げてみました。また、他のキャラクタ-との関係性が気になるという意味では、ランド・カーン・ヨハン・ニレイアの四人です。この四人の考えの背景が明らかになるとストーリーに深みが出ると思いました。

最後に、バグ報告をしたいと思います。ケルクニスのシナリオにて、永久同盟を結んだ後に王都に居る人材を全て吸収してしまうので、クロイステアが王都に居るとそのまま吸収されマスター不在の状態になり次のターン旅団が戦闘を起こすと勝敗に関係なく滅んでいました。

今回も長文になりましたが、とても楽しんでおります。応援しています。

7 名前:異界

2019/02/12 (Tue) 07:07:29

>>5
バグ報告ありがたいです!
『マップ3』が反映されなかったのは「sentak_1」とするところを「senntak_1」と一文字間違っていたからでした。

人材シナリオについてはキャラ数が多いので①話の内容がなるべくかぶらない②世界観などの説明に使える
などのキャラクターが優先されると思います。
その点では色々な種族を1人はシナリオを作ると思います。あとは大陸の歴史関係では旧ラスエバール国関係者なども優先度は高いです。

ケルクニスのシナリオでの問題は現在解決方法を模索中なのでもうちょっとお待ちください。

応援に応えられるようにも、自分で楽しみながら制作を続けたいと思います。

8 名前:異界

2019/02/12 (Tue) 07:46:23

>>7は間違えました。>>6さん宛です。

ケルクニスの問題も直し終わりました。次回更新から適応されます。

9 名前:KN

2019/03/09 (Sat) 03:13:31

いくつかの勢力でクリアしたので、感想を。
①シナリオ
プレイヤーの行動(どこと同盟するか等)によってシナリオの流れが分岐するのは、
ヴァーレン系では珍しいし、ストーリー自体も面白い。
ただ、悪魔出現によるユートリヒの崩壊とか、旧ラスエバール国とか、
現在の状況に至るまでの重要な経緯について、どの勢力でも関係する割に
断片的に語られるのみなので、全勢力共通でそのあたりの状況を説明するOPをつくるとかの方法で、
どの勢力でプレイしてもわかりやすくしたほうがいいかなと思った。
②バランス
(1)戦術面
戦術的なバランス感としては全体的に概ね妥当だと思ったが、あえていうとやはり術士系はやや強すぎるかもしれない。
敵の本陣をいきなり攻撃できるうえ、ある程度レベルが上ってくれば威力もそこまで低くないので。
(2)戦略面
戦術面とは逆に、戦略面はいろいろ思うところが多かった(ある程度は意図してやっている部分もあるのだろうが)
ア 人材雇用費の高さ
拠点収入との対比、一般雇用費との対比のいずれにおいても、人材雇用費が非常に高く、人材を多く雇おうとするとすぐに資金難になる。
一方で人材を雇わないと軍に多様性が生まれないというジレンマ。
イ 国盗り感の薄さ
現在実装されているシナリオについては小規模分割シナリオとされているので、
いずれ現在は(仮)となっている人魔対戦シナリオに結実させる意向があるのかもしれないが、
現状のシナリオは勢力数・マップ数ともに非常に少ないうえに、
特にリザードマン包囲網は同盟による戦線の限定等も図りやすく、あまり国盗りゲームという感じがしない。
ウ 雇用リンク
人間⇔リザードマンについては双方向で互いを雇えるキャラクターがほとんどいないし、
サハギンを雇える人間も(ほぼ)いないなど、設定との整合性という問題もあるのだろうが、雇用のリンクにやや問題があるように感じた。
③その他
全体的に災禍の墓標の勢力はリザードマン包囲網の勢力よりも難易度が低く表記されているが、
実際にプレイしてみると災禍の墓標の勢力は回復役が不十分な勢力が多いこと、
マップが狭い割に勢力が多いので早期に国同士のぶつかり合いとなりやすく、
ボスの出現も総じて早いため多正面作戦を強いられることも多く、それほど簡単とは思わなかった。

10 名前:異界

2019/03/09 (Sat) 18:07:14

KNさん、感想ありがとうございます!

①シナリオ
悪魔出現時のユートリヒの崩壊やラスエバール国の滅亡についてなどの経緯などの説明は
イベントの文章量の総量と見合わせながら何か方法を考えてみようと思います!
ゲームという都合上イベントの"長さ"は"怠さ"になって"プレイの障害"になると私は考えているため
出来る限り最適化した文章量にしておきたいです。
もしかしたら本家ヴァーレントゥーガの勢力選択時に選べるイベント戦闘系のようにしてみるのも
手だと考えています。

②バランス
(1)戦術面
コチラは結構悩んでいるので安定するまで時間がかかりそうです。
投石機などの兵器系もある都合でそのアンチになる、もしくはお互いに潰しあう関係の魔法使いが
欲しかったので『術士』系を実装しております。
必殺対軍魔法の使用回数の制限を厳しくするなど簡単な物ならすぐに思いつきますが抜本的な物は
まだ時間がかかりそうです。

(2)戦略面
ア 人材雇用費の高さ
コチラにつきましては"内政"の関係もあって"資金繰り"と"雇用する人材の選抜を迫られる"のを
面白さにできないかとやってみております。
軍の多様性については「人材発掘→推挙」による無名人材雇用でなんとかできるかもです。
単純なのでしたら『無名人材(見た目一般兵)の雇用をいじって複数の兵科が雇用できるようにする』
とかですかね。
ちょっと考えてみます。
無名人材自体が特殊スキル(アイテム)の他人材への譲渡ができるようにしておりますが、まだまだ
あんまり使う意味も薄いので何か考えたいです。

イ 国盗り感の薄さ
これについては今の小規模シナリオでは「キャラの心情や生い立ち、それにどう立ち向かうか」を
メインにシナリオを組んでしまっているので『国盗り』という国家経営などの面白みの補助が薄い
かもしれません。
シナリオ面でのサポートがあれば国盗り面での面白さが出るかもしれない場合には、最終的な大規模
シナリオでそちらの面を強化したシナリオを作るなどで対応できるかもです。

ウ 雇用リンク
現在は「人材発掘→捕獲」によって雇用の自由度を一応の確保はしているの状態です。
私としてはプレイヤーが自由に部隊を組み、そのストーリーなどを妄想できる環境は絶対に置いておき
たいです。
ですが、"CPUが自由に雇いすぎる"というのは防ぎたいと考えております。
設定やストーリー的な面での整合性を考えているのもありますし、ストーリーの違和感を少なくしたい
という考えもあります。
もしかしたらシナリオ面を強調する現在の小規模シナリオでは難しい雇用リンクをサポートするキャラ
などを大規模シナリオで用意するなどして対応するかもしれません。

③その他
難易度表記は現在「勢力の固有人材の強さ、勢力の大まかな(設定の)強さ」で作ってしまったので実プレイ
との齟齬があるかもしれません。
あとはマップのスポット数が少ないので1領地分の精鋭さえ揃えば、領土の奪い合いを気にせずに勝利条件の
「敵勢力の撃破」は出来るため低難易度にしてしまっていました。
「回復役が不十分」などは確かに、と思いました。

『リザードマン包囲網』は「同盟相手によるルート分岐」での面白さの実験を
『災禍の墓標』では主に「撃破相手や選択肢の選び方」によるシナリオ分岐の面白さの実験を
『悪霊跋扈』では従来のVT系のシナリオの「全勢力撃破」系でのシナリオの分岐のやりくりの仕方の実験など
をしてみています。
面白さに繋がるような『勝利条件とシナリオの組み方』を試行錯誤中ですので、"難易度"表記ですと詐欺が
多くなりそうです。

最後に、プレイしていただきありがとうございました!まだまだ不十分なゲームであるのですが感想までいただ
けるのは大変うれしいです!励みになります!
また機会がございましたら遊んでください!ありがとうございます!

11 名前:放浪人材:さすらいの梨

2019/03/11 (Mon) 13:13:25

会話に横やり入れるようですみませんが、
何だか異界さんが色々と悩んでいるようなので、
こちらからも一人のプレイヤーとして意見したいと思います。


・シナリオについて

今現在のイベント量では怠さにもプレイの障害にもなりませんよ。
むしろイベント短すぎじゃない?って思うところもしばしばです。
(悪霊跋扈のアドルファス異形化イベントでも
『周囲の人物(ノーランとか)から何のツッコミも無しかい!』
って思ってしまいましたし・・・w)

何より、異界さんはイベントの際に必ず
『イベント(○○)を見ますか?』っていう選択肢を付けてるじゃないですか。
だから、もうちょっと詳しくイベントを掘り下げてみてもいいと思います。
一度見たイベントに飽きたら見なければいい話なんで。

ただ、本家ヴァーレンのようなイベント戦闘の実装案があるなら、
何としてもお願いしたいです!
異界さんの作ったイベント戦闘も見てみたいです!

・術士系の強さについて

プレイの際はこの術士系ユニットにかなりお世話になっているので、
私としては弱体化してほしくないですね。
バランスを整えるにしても、魔法爆撃技の射程を
短くする程度でいいと思います。
マップの端まで届かなくても、
敵軍と衝突している前線を支援できればいいので。

その代り、兵器系や他の魔法系ユニットの強化を提案します。
特に投石や大型連弩、アンデッド系後衛ユニットは
もうお話にならない程使えません。
兵器系は足遅すぎ、射程もそこまで長くない、チャージ時間長すぎ、と
見事に三拍子そろっております。
何とか使えるのはバリスタだけです。

アンデッド系後衛ユニットはスキルが貧弱すぎますね。
相手が術士系以外の後衛ユニット(サンドメイジやガーゴイル使い)でも
スキルの強さで負けてしまいます。
ドラクルさんが勝てない理由は多分これ。
新スキルとしてダークウォールとかあったらいいなって思います。
(本家ヴァーレンでシャルロットちゃんが使ってるやつじゃありませんw
術士系が使ってる○○ウォールの闇属性版です。)


・人材について

軍の多様性についての問題でしたら、いい案がありますよ。
本家ヴァーレンの最終決戦Fってシナリオ覚えてますか?
あのシナリオの内政で人材捜索ができるんですけど、
その際にたま~にエルフロードとかブラックナイトといった
『ちょっと強い程度の一般兵』を雇用できるんです。
(メイガスさんやネクロマンサーもいたと思います。)
それも勢力の雇用可能範囲を超えて、です。
このシステムをちょこっと変えちゃえばいいと思いますよ。

例えば、各種族の全てのクラスの中から、
ランダムで一つだけを選んで勢力に参入させるシステムとか。
このシステムならたとえ人間の勢力であっとしても、
アンデッドやサハギン、悪魔系や精霊まで参入させられます。
このユニットを無名人材として扱うのか、
人材ですらない普通のユニットとして扱うのかはお任せします。

あとついでに・・・。
無名人材の持っている特殊スキル、あのシステムは
重宝してるんでそのまま維持してください!
スキルをアイテム形式にしてカスタマイズ可能にするという
アイディア自体が斬新でグッドなんです!
しかも使いやすい!
その上、人材プレイでしか出てこない超スキル(破壊神の加護)とかも
持っていることがあるので、寧ろシステム内容を増強してほしいぐらいです!
しかも、それを通常の人材に移せるのは素晴らしいですね。
超スキルを付けたイシリュスちゃんが光魔法連続発射装置になってしまったのは
いい思い出・・・だと思う。
クラウスさん、ごめんなさい。


・勝利条件とシナリオの組み方について

私はリザードマン包囲網が一番好きです!
同盟相手によるルート分岐システム。
このおかげでストーリー全体にメリハリが付いている気がします。
とくにユートリヒのクロイステア旅団吸収ルートが最高でしたね。
第二部で登場する勢力が多くて何だかにぎやかでしたし、
いくつかのルートの中でも一番のグッドエンディングなのも良かったです。
途中でルツィーネイベントが発生した時は
「おおおお!?」って感じで本気で驚きました。
ルート分岐のみならず、思いもよらないタイミングで
意外性たっぷりのイベントを仕込んでくれるのも素晴らしいです。


そういう意味では、悪霊跋扈のハウゼンミュラーには
もうちょっと暴れてほしかったですね。
狂王と呼ばれるほどぶっ飛んだ思考回路、
その頭脳からひねり出されるトンデモ実験。
あのキャラは正に斬新さの塊です。
なんだかんだで、リザードマン包囲網の中でも
一番強く印象に残ったキャラです。
何より、ロストレグナム化した時のあの
強烈なインパクトは忘れられません。
キメラ研究といういつ何が起きてもおかしくない
非常に危険な研究に、あのキャラのイカレぶり。
『ハ、ハウゼンミュラー・・・!?
ついに、やっちまったのか・・・!』って感じです。
その周辺のキャラも異形化しているのを見た時には
本当に『これ面白い!!』と思ってしまいました。

なので、悪霊跋扈のシナリオでもこのイカレぶりを活かして、
さらに斬新でぶっ飛んだイベントを作ってほしいです。
例えば倒した敵国のマスター(イライジャとかバグダール)を捕縛して、
『よくも今までロスタニアを苦しめてくれたな。
貴様には最も危険な実験の被検体になってもらおう』みたいなことを言い、
周囲がドン引きするぐらいのモンスターを作り出す・・・とかどうでしょう。
ユーリから『お前は何を作っているんだ』的なセリフが入ってもいいかな?


・・・とまぁ、こんな感じですね。
本当はもっと書きたいことや伝えたいことが
山ほどあるのですが、これ以上長くなると
書く方も読む方も疲れるのでここまでにしておきます。
今度は会話に横やりを入れる形ではなく、
私の方から話題を持ってきたいと思います。
それでは、引き続き頑張ってくださいませ!

12 名前:異界

2019/03/11 (Mon) 21:07:37

梨さんご意見ありがとうございます!

悪霊跋扈は作りかけな感じのがまだまだ多いですね……後で見直さないと

兵器系クラスは時代遅れとしてバリスタとか銃とか新しい技術が最先端な感じなのでゴミになりすぎない
程度に調整していきたいですね。
アンデッド系後衛は、アンデッド自体が低雇用費で作ってたのでその弊害だと思います。
雇用費や維持費とともに性能を上げることも考えてみます。ほかのクラスと性能的にかぶりすぎない程度に
調整すると思います。(新スキルを作ったりetc

ランダム一般兵雇用内政は使用するための資金を「推挙」より抑えれば、国家Pは使うけど勢力の兵科のバリエーション
を変えられるってのはいいかもです。
スキルのカスタマイズ機能は前にメールから意見をもらったのでそれで直してみました。全く名無し人材を使う気が起きないよりは
だいぶ良くなった感じでしたらうれしいです。

勝利条件とシナリオについては、ユートリヒのグッド(自身に向き合うなど問題を解決の方向に向かわせる)ルートまでいってもらえて
嬉しいです!
ユートリヒが「悪魔化しそう?な王子をどうにかしよう」って話がメインの都合上、多くの領地や勢力がだせているので、それに合わせて
他の勢力も他の領地に因縁があるキャラがメインです。
『悪霊跋扈』では他の領地よりもあのイースンの支配地域を掌握することでだいたいの目的が終わる勢力が多いのですよね。
(それにまだルート分岐がほとんどないのでキャラクターが自身の問題を解決するルートまで制作するか未定です。
キャラによっては自分の問題を「見えない」「どうにかしようと思わない」ってキャラもいるでしょうしそこは今後考えます。)
ユートリヒの同盟無しルートで2回マップ拡張はだらけそうな感じだったんので多くとも1回に抑えるようにしてます。
ハウゼンミュラーが宿敵国のマスターをいたぶるのはありですね。
ロスタニア国民の不満(急速な軍拡によるもろもろ)のはけ口として見世物にされるとかなら直ぐに思いつけます。
まずは第3小規模シナリオの基礎工事が終わったら手を付けると思います。

  • 名前: E-mail(省略可):
  • 画像:
    • タイトル:
    • 名前: E-mail(省略可):
    • 画像:
Copyright © 1999- FC2, inc All Rights Reserved.